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miércoles, 2 de febrero de 2011

Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización (Parte II)

Ya estoy de vuelta. Siento este descanso demasiado largo, pero entre Navidad, los viajes y el trabajo, no he tenido tiempo de continuar con mi exposición. Pero ya estoy de vuelta, con más ganas que nunca, para continuar con la explicación de mi presentación en el Congreso sobre Traducción y Accesibilidad en Videojuegos y Mundos Virtuales que se celebró en Barcelona.

[In English]

Estaba dando algunos ejemplos sobre mala calidad de localizaciones por una falta del entendimiento de la cultura tanto de partida como de llegada. Sin embargo una mala traducción no tiene por qué estar relacionada con la cultura. La mayoría de las veces se debe a la falta de información que el traductor tiene sobre el juego o al conocimiento reducido de la lengua de partida que el traductor pueda tener. Uno de los ejemplos que me chocó más fue algo que, a pesar de haber visto varias veces, solo me di cuenta de la gravedad cuando los creadores de Happy Aquarium decidieron añadir su versión pobremente localizada al español. Se trata de un juego muy simple, en el que el jugador tiene que cuidar de una pecera, comprando peces y asegurándose que los peces están alimentados en todo momento. ¡Está tirao! Sin embargo, parece que los desarrolladores se rindieron demasiado rápido a la hora de localizar el juego, ya que han dejado la mitad traducido y, bueno, ahora prefiero jugarlo en inglés que en Spanglish.

Como podéis ver, he marcado el texto que está traducido. El resto, incluidas las partes que siempre están presentes durante el juego, como los iconos de Rescue/Ignore, o incluso el ‘s después del nombre del jugador que tiene el Acuario, están sin localizar. ¡Hasta las pestañas del juego, en la parte superior! ¡Falta por traducir My neighbours!

También hay partes en los que hay texto cortado, seguramente por la falta del proceso de control de calidad posterior o, simplemente, porque el traductor no sabía cómo era el juego. Aunque siempre se podría haber evitado mencionando al traductor el número de caracteres máximo que caben en la caja de texto o reduciendo el tamaño de la fuente, porque dudo que el inglés quepa. En este ejemplo, podéis ver que falta el final de la frase:
¡Tu amigo ha sido [avisado!]
Mi siguiente ejemplo es algo que he visto muchas veces al corregir traducciones de otros traductores y es la prueba clara de que, además de conocer el idioma de salida a la perfección, la localización de videojuegos también implica conocer cómo funciona un juego por dentro, en qué consiste y para qué sirven las opciones de los menús y botones:

El texto marcado solía aparecer como «Dile a ellos». Sin embargo, en el juego, cada pecera pertenece a un solo jugador, así que, al hacer clic en este icono, solo se lo cuentas a UNA persona. Es decir, en español, debería ser en singular: «Díselo» o «Cuéntaselo». Esto se debe a que, en inglés, también se utiliza el plural (they, them, their) cuando no se quiere expresar el género de la persona o cuando no se sabe de qué género es la persona en cuestión. En español esto puede ocurrir solo en casos muy puntuales, por ejemplo en la expresión «Me esperan en casa», cuando solo te refieres a una persona (novio/novia, compañero/a de piso, cónyuge…), pero usas la forma en plural. En el caso de este juego, tampoco tendríamos problema en español, ya que, con la expresión «Díselo», conseguiríamos esa neutralidad (se puede referirse a él, ella, ellos o ellas). Me he encontrado con el mismo problema en otros juegos y diría que este error se debe, principalmente, a la falta de conocimiento del traductor sobre la gramática de este them, sobre qué supone, en verdad. Además, también se debe al desconocimiento por parte del traductor de la mecánica del juego: si el traductor hubiese sabido cómo funciona el juego, se habría dado cuenta de que, al hacer clic en el icono, la acción se dirige a tan solo una persona. A lo mejor en este caso, se habría preguntado por qué pone them si solo va dirigido a una persona, así que, le habría preguntado al cliente el por qué y, seguramente, el cliente se lo habría explicado.
Pero no todo son malas noticias… (¡YUPI!)
Lo bueno es que, la mayoría de las veces, la localización de un juego ocurre durante la creación del videojuego. Esto facilita el proceso de adaptación del videojuego a cierta cultura, bien porque los chistes o ironías no se entiendan en la cultura (y, por ello, podemos cambiarlos durante el proceso de Localización), o bien porque la cultura de llegada no acepta ciertas cosas que tiene la cultura de partida (o no están permitidas). Por ejemplo, en Alemania está prohibido mostrar sangre o decapitación en un videojuegos, o incluso ciertas escenas excesivamente violentas. No sé si ocurre también en el cine, pero en los videojuegos es así. Por ello, las compañías que quieran localizar su producto para el mercado de videojuegos alemán, deberán añadir una opción dentro del juego en la que la sangre no se muestre o, si se muestra, que no parezca que es sangre. Y eso puede llevar, muchas veces, a un alarde de creatividad por parte del desarrollador. La mayoría de las veces, se elimina directamente, o se utiliza otro color para la sangre, por ejemplo, el azul, o se hace transparente (solo ves el contorno de lo que podría ser la sangre).

En una versión de la saga de Hitman que testeé (creo recordar que la última entrega, Blood Money, y tampoco puedo asegurar al 100% que acabase en la versión final), además de tener la opción de desactivar completamente la sangre, había otra opción que convertía la sangre en flores rosas. Sí, flores. Es decir, cuando el Agente 47 mataba a alguien en la versión alemana, el muerto «sangraba» flores. ¿A que queda mono? Un poco cursi para mi gusto, pero funciona para la censura alemana. En este caso, la localización no supone un coste extra (más que unas cuantas horas del programador en programar esto y un poco de testeo después), ya que esta versión se incluye en todos los idiomas y se vende en una única SKU (o formato).
Sin embargo, también hay casos en los que el desarrollador deberá realizar una versión diferente para dicha cultura, que se venderá de forma separada, o en una SKU diferente.
Por exponer un caso curioso, en la versión alemana de Age of Conan: Hyborian Adventures, la cual tuve que testear durante un tiempo. Me quedé anonada cuando me dijeron que el desarrollador había tenido que preparar una versión especial de las diferentes formas que el jugador podía matar a un enemigo. No sé si habéis escuchado hablar de este juego, pero se trata de un MMORPG traducido a 6 idiomas y en el que el personaje principal (el jugador) tiene que conseguir reputación y experiencia matando, robando, ayudando a gente, etc. Para que tengáis una idea de a qué me refiero, imaginaos Conan el Bárbaro (me vale la imagen de Arnold Schwarzenegger), cargándose a todo el que se cruza por su camino, cortando cabezas y brazos con la espada y dejando los cuerpos en el suelo, desangrándose. Pues bien, esto es imposible que la censura alemana lo acepte. Por esta razón, Funcom, el desarrollador, tuvo que crear una versión nueva del juego en el que las forma de matar enemigos era «menos agresivas» (si es que se puede decir eso), y en las que el personaje nunca cortaría la cabeza o ninguna extremidad del enemigo. Además, la sangre sería inexistente. Debido a esto, el juego se vendía en una SKU diferente, es decir, en un DVD distinto y dirigido únicamente al mercado alemán.
Y sí, es verdad que estas versiones especiales pueden complicar las cosas y encarecer la producción del juego, pero si el juego es bueno y a los jugadores les gusta la localización, las ventas que la compañía pueda alcanzar justificarían completamente el gasto extra inicial. La localización no tiene por qué ser excesivamente cara y tampoco debería añadir ningún problema adicional al proceso, ya de por sí, problemático, pero si la localización es buena y el juego tiene éxito en el país de acogida, esto se vería reflejado en mayores ventas del producto final. Por ello, creo que no es correcto pensar que, a la hora de crear un videojuego, lo más importante es abaratar costes y despreocuparse por la calidad del resultado final. La solución «fácil» no es siempre la más barata, ni tampoco la que pueda proporcionar la mejor calidad.
Aún así, con la industria tan necesitada de profesionales trabajadores, flexibles y con experiencia, ¿por qué las compañías a menudo no contratan a profesionales con la experiencia y destreza adecuadas para llevar a cabo el trabajo lo más rápido posible y de la forma más eficiente? ¿Por qué seguimos viendo localizaciones de tan mala calidad (como el ejemplo que puse antes) una y otra vez? ¿Es mejor contratar a profesionales externos o hacerlo todo de forma interna? Esto lo explicaré en próximas entregas. Permanezcan a la escucha :)