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miércoles, 10 de abril de 2013

Mis presentaciones sobre localización de videojuegos y testeo


Tras el aluvión de peticiones de publicar mi presentación del ETIM, llevaba con una idea rondándome la cabeza: ofreceros todas las presentaciones que he hecho desde que empecé, con la esperanza de que os ayuden a muchos, sobre todo a la hora de crear vuestros trabajos de clase o tesinas. Eso sí, solo pido que mencionéis y me añadáis a la bibliografía, como bien os han enseñado en clase. Por lo demás, disfrutad y si tenéis alguna pregunta, ya sabéis dónde encontrarme.

QA, Localisation & Experience: The Perfect Combination for the Best Localisation

Mi presentación en el I International Conference on Translation and Accessibility in Video Games and Virtual Worlds. Barcelona, diciembre de 2010



QA, Localisation & Experience: The Perfect Combination for the Best Localisation

Mi presentación en el 4th Intentational Media 4 All Conference - Audiovisual Translation: Taking Stock. Londres, junio de 2011



Video game Localisation and Testing

Presentación ante los alumnos de Traducción e Intepretación de la Universitat de Vic. Vic, Barcelona, diciembre de 2011




Theory and Practice of Games Localisation: Academic Training vs Professional Reality in Spain and the United Kingdom

Mi presentación, junto con Jennifer Vela, en el II International Conference on Translation and Accessibility in Video Games and Virtual Worlds. Barcelona, marzo de 2012



Theory and Practice of Games Localisation: Academic Training vs Professional Reality in Spain and the United Kingdom

Mi presentación, junto a Jennifer Vela, en el I Media Across Borders Conference. Roehampton, Londres, junio de 2012



La localización y el control de calidad de videojuegos: visión general 

Mi presentación en el Encuentro de Traductores e Intérpretes de Málaga de 2012 sobre la localización y el control de calidad de videojuegos. Málaga, 30 de noviembre de 2012.



La industria de los videojuegos: personajes, PNJ y plataformas de lanzamiento

Mi presentación en el ENETI 2013 sobre la industria de los videojuegos, su evolución desde su nacimiento, su situación actual y las posibles salidas laborales que un traductor pueda tener en esta industria. Granada, 22 de marzo de 2013




También podéis seguir mi perfil para enteraros siempre que suba una nueva. :)


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Nota: agradezco infinitamente a Ismael Pardo, de «Diario de un futuro traductor» por ayudarme a incrustar las presentaciones. El problema era tan estúpido, que me merezco un #facepalm con toda regla. ;)

lunes, 17 de diciembre de 2012

Tester de videojuegos: mitos, leyendas y otras hierbas


Tras la primera entrega de «Lo que siempre quisiste saber sobre la industria de los videojuegos (y nunca nadie se atrevió a contarte)», en la que explicaba un poco la entrevista del tester de videojuegos, aquí os dejo esta segunda entrega sobre esta interesante profesión.

Desde que empecé a trabajar en Eidos, allá por el 2005, cuando comentaba a alguien a qué me dedicaba en mis quehaceres laborales, muchas eran las veces que, de su boca, salían alegremente expresiones varias sobre el papel del probador de videojuegos o a qué dedicaba su jornada laboral que diferían bastante de la realidad. Esta asignación aleatoria de tareas aún sigue hoy en día, y dado que parece que el trabajo de tester es tan desconocido como el de traductor (sobre el que muchos piensan que es un escritor frustrado que dedica sus días traduciendo una novela negra en un apartamento oscuro, sin ducharse ni apenas comer), he decidido desmitificar algunos mitos y contestar a algunas preguntas que muchos me habéis dirigido.


Nota: utilizaré ‘tester’ y ‘testeo’ en redonda (tomando la acepción chilena y argentina) porque, para mí, deberían extenderse como normativos en el resto de países de habla hispana, pero solo cuando se refiera a la definición de «someter algo a un control o prueba». Aunque tenemos la palabra «probador» y «pruebas», los que nos hemos pasado años testeando, sabemos muy bien que no es lo mismo testear que, simplemente, probar.

Empecemos...


Mito n.º 1: «El tester se pasa el día «jugando» (y cobra una pasta por ello)»
Respuesta: Sí y no. Si bien es verdad que para llevar a cabo la tarea de encontrar errores en el videojuego o software, el tester tiene que pasarse el día jugándolo o utilizándolo, no se trata de un uso placentero ni tampoco como lo haría un usuario per se (aunque, muchas veces, haya que enfocar el testeo desde el punto de vista del usuario), sino de un uso «obligado», por así decirlo. Es como cualquier tarea, que te encanta hacer cuando nadie te obliga, pero en el momento en que alguien te obliga a hacerla, es como que jode un poco más.

¡Qué viciada me estoy pegandooooo!
Además de que te «fuerzan» a hacer algo durante 8 horas, el trabajo no consiste solo en jugar, sino en encontrar problemas mientras juegas. Para ello, no solo hay que prestar mucha atención (durante 8 horas seguidas, con sus descansos de 5 minutos), mirar en varios sitios mientras vas jugando, leer bien todo el texto, escuchar los efectos de sonido y las voces (todo esto, mientras evitas que 50 zombis te chupen la sangre, claro), sino que, en muchos casos, también hay que «forzar» el juego para ver si consigues encontrar algún otro bug que no te sale «jugando normal». Sí, forzar, es decir, en algunos casos, tu jefe de proyectos te pedirá que realices tal o cual acción, que juegues tal o cual parte del mismo nivel, que utilices tal o cual arma o personaje para que, a base de repetir y repetir lo mismo una y otra vez, se compruebe que no hay errores. Si, a todo esto, le añades que, en el mismo trozo de nivel, tienes que superar el mismo bug una y otra vez (por ejemplo, hay un zombi que solo muere si le clavas el puñal, con lo que tendrás que cambiar el arma cada vez), las ocho horas de supuesta diversión «jugando a videojuegos» se convierten en una auténtica tortura.

Y, sobre lo de «cobrar una pasta»... Muha-ha-ha-ha... ha-ha-ha... ha-ha... ha... ha...
Otro mito falso. Un tester con mucha suerte no es más que mileurista, a pesar de hacer el trabajo sucio y recibir siempre las culpas si un juego no vende o no es de calidad. Hay mucha gente involucrada en el proceso que toma las decisiones importantes y, seamos sinceros, los testers somos los últimos monos de la industria.
;-)

Mito n.º 2: «Cualquiera puede ser tester».
Respuesta: Sí y no. Como ya expliqué hace un tiempo, hay ciertas capacidades que todo tester debería tener. Una de las características más notables de este trabajo es tener que hacer tareas mecánicas y repetitivas, y es precisamente con el trabajo repetitivo cuando se cometen más errores, ya que causan una disminución de la atención. Por tanto, es importante que el tester tenga capacidad para hacer tareas repetitivas sin perder mucho la atención (o ser capaz de tomarse un descanso cuando vea que la atención le disminuye).

Buah, yo llevo currando de esto hace años.
¡Eso de recoger pipas y maíz ya no se lleva!
También es importante haber jugado a (bastantes) videojuegos. Vale, esto también se aprende, pero cuando entras en una empresa, te ponen ante un videojuego y necesitan que des lo mejor de ti en un par de semanas. Si jamás has cogido un mando de Xbox 360, por ejemplo, esta tarea te hará sentir como en el purgatorio: si no la superas con la velocidad deseada, te mandarán directamente al infierno o, en este caso, a la calle. Bueno, no suelen ser tan malos, pero sí que sufrirás con las recriminaciones y los constantes «tienes que darte más prisa en acabar el juego/nivel», y cosas por el estilo.

Además, a pesar de que también se cree que el testeo no es creativo (porque, al fin y al cabo, te pasas 8 horas «jugando», ¿verdad?), los que hemos trabajado en esto, sabemos que no es así. En muchas ocasiones necesitas pensar en múltiples alternativas para recorrer los diferentes escenarios o niveles para encontrar posibles errores o conseguir que el juego «se rompa».

Mito n.º 3: «Para ser tester de localización, basta con haber jugado mucho y hablar otro idioma».
Respuesta: Sí y no. Para testear y poder encontrar los errores, ayuda mucho haberte pasado muchas tardes jugando a la consola y todo eso. Pero no es lo único, como bien comenté en el punto anterior.

Por otro lado, para ser tester de localización, hay que tener, además, destrezas lingüísticas impecables, como ya expliqué en esta entrada, el proceso de testeo requiere gente con ciertas destrezas y ciertos conocimientos. Si bien muchas de estas destrezas se pueden aprender (o, más bien, se acaban aprendiendo con la práctica), no es posible aprender a escribir un idioma correctamente de la noche a la mañana. Un idioma es algo que se adquiere con el tiempo, algo que hay que adquirir a base de repetir, de observar, de recordar y, sobre todo, de leer (mucho) para que las cadenas de palabras que componen un idioma se te queden grabadas (correctamente) y puedas repetirlas (también de forma correcta).

Además, tampoco basta con: «yo hablo muy bien mi idioma, aunque lo de la gramática y poner comas se me da fatal». Ser tester de localización requiere jugar a un videojuego traducido a otro idioma y encontrar los fallos lingüísticos de la localización de ese juego. Si no sabes colocar bien una coma, un punto o un punto y coma, si no sabes que una palabra se escribe con tilde, ¿cómo vas a darte cuenta cuando el traductor se haya equivocado y te aparezca esa frase con la falta de coma (o punto o punto y coma) o con esa palabra sin tilde? Y no solo eso, ¿qué ocurriría si ves algo que está bien, pero como no conoces bien las reglas, piensas que está mal y lo cambias? Pues eso.

Mito n.º 4: «Un betatester y un tester son la misma cosa».
Respuesta: No. Casi diría que el trabajo de un tester no tiene nada que ver con el «trabajo» de un betatester. Para empezar, los betatester suelen testear de forma gratuita, casi como una afición, mientras que los testers, bueno, para ellos es el trabajo que les paga las facturas, aunque tampoco paguen una maravilla.

Whaa'? Haven't you seen a cat beta-testing?
Las tareas que tiene que llevar a cabo un tester son mucho más amplias, además de más exhaustivas. Los betatesters suelen jugar el juego (o probar el programa) más desde el punto de vista de los usuarios, como jugaría al juego si ya estuviese en la tienda y se lo acabase de comprar. El tester, aunque también hay momentos en los que realiza la tarea de esta forma, siempre suele llevarlo a cabo de forma más mecánica, más planificada y, en muchos casos, también de forma más repetitiva.


Mito n.º 5: «La única tarea que hacen los testers es buscar bugs».
Respuesta: No. No es la única. Para que os hagáis una idea, aquí tenéis una lista de cosas que un tester tiene que hacer en cualquier día de trabajo:
- Preparar planes de pruebas (si eres lead tester) o seguirlos (casi) a rajatabla.
- Introducir todos los errores (bugs) encontrados en una base de datos (además de encontrarlos, claro).
- Repasar todos los errores de la base de datos para ver cuáles se han arreglado y cuáles no. Aquellos que aparecen como «arreglado», hay que verificar que están arreglados, para lo que hay que volver a jugar el juego (pero en la versión nueva).
- Ser capaz de encontrar todos los mensajes de aviso internos del juego (por ejemplo: «La partida guardada está dañada»). Y eso no es tarea fácil. Sobre todo cuando buscas uno que, en verdad, no existe porque al desarrollador se le olvidó añadirlo.

Y, si tienes mucha suerte y consigues que el productor o el dueño del juego te escuchen, también podrías:
- Participar en el desarrollo de requisitos y características del videojuego.
- Contribuir directamente a la mejora del juego (poder sugerir cosas que funcionan y cosas que no, y todo eso que nos encantaría a todos hacer).

Y mucho más.

Hay montones de mitos, a cada cual más gracioso (por lo menos, para los que sabemos que son solo eso: mitos). ¿Habéis oído alguno que no haya mencionado y que queréis que os explique? Ahí os dejo la casilla de comentarios para que os explayéis.

Radio Macuto se despide ya hasta la próxima entrega. Gracias por leer.

jueves, 15 de marzo de 2012

Tester de videojuegos: consejos para la entrevista


¡Hola, chicos y chicas!

No quería que pasase más tiempo sin contaros nada nuevo, sobre todo después de la cantidad de correos y mensajes que he recibido de algunos de vosotros, contándome lo mucho que os gusta mi blog y, lo que aún me anima más, cuánto os gustaría hacer lo que yo he hecho. De todo corazón: gracias, y que no os dé miedo de escribirme, que me emociona mucho leeros. *sobs* *sobs*

Algunos de vosotros habéis acudido a mí preocupados porque teníais una entrevista para un puesto como tester, y emocionada he recordado y os he contado cómo fue la mía, intentando que os sirva de ayuda. Sabéis que me encanta hablar y que no callo ni bajo el agua, pero después de haber tenido que explicar unas cuantas veces el proceso, creo que sería importante que lo explicase en el blog, y no porque me moleste tener que explicarlo (mejor para mí: una oportunidad para ejercitar la lengua o, bueno, en este caso, los dedos), sino porque creo que hay más gente ahí fuera que quieren saber cómo es o que, esperemos, necesiten saberlo muy pronto. A unos cuantos les fue bien (ya sabéis quienes sois), así que espero que os vaya bien a los futuros testers.

Os contaré cómo fue mi prueba/entrevista para el puesto de técnico de control de calidad de localización de español (o sea, tester de español, para que nos entendamos), pero eso no quiere decir que vaya a ser igual en todas las empresas, ni mucho menos.

¿Estáis a punto? Empecemos.

Mi prueba/entrevista consistió primero en un cuestionario que tuve que rellenar un mes antes de la entrevista, con preguntas sobre videojuegos y ejemplos de bugs. Una vez pasabas esa prueba, te llamaban para una entrevista y para hacerte un par de pruebas más. La entrevista/prueba duró tres horas, en las que me hicieron una prueba de traducción, una prueba de búsqueda de bugs (fallos/errores) y una entrevista.

1. Primera prueba, o prueba de preselección.
Recuerdo que había bastantes preguntas (unas diez) y que tuve que recurrir a mis amigos friquis de la universidad varias veces. Como creo que ya os he contado, tuve una época (los cuatro años de universidad) en la que apenas jugué a nada porque no tenía ni consola ni un ordenador decente. Mis momentos de ocio videojueguil se limitaban a algunas horas muertas con el solitario en el ordenador de la universidad, o en el mío, cuando conseguí un portátil que iba con manivela (pero que, oigan, para escribir los trabajos, me bastaba). Por ello, había algunos juegos de los que me hablaban que no conocía. También fue el momento en el que conocí esa palabra con la que los testers tenemos una relación de amor-odio: bug. Sí, señores, hasta entonces no había oído en mi vida esta palabra relacionada con «error informático», y justo una de esas preguntas era explicar un poco lo que era, para mí, un bug (si sabía lo que era) y explicar algunos ejemplos. Así que, desde aquí, quiero agradecer a Iván toda la ayuda (¿o crees que me había olvidado?).
Consejo: no tengáis miedo en preguntar si no sabéis algo. Nadie nace sabiéndolo todo y tampoco necesitas ser un experto en una materia para poder aprender cosas nuevas.


2. Prueba de traducción.
En la primera hora me pidieron que tradujese un texto, sin usar internet, aunque me dieron una de esas cosas de papel, con letras escritas que llaman «diccionario» y que solo ves en las bibliotecas. El texto en cuestión era un trozo del famoso «Léeme» que nadie se lee, en el que hablaba del DirectX 6 (o 7, no me acuerdo. Una versión muy antigua J). A pesar de haber estudiado una carrera de traducción, había muchos términos que se me escapaban porque en mi vida me había leído un «Léeme» de estos (¡maldito el día en que no abrí ninguno para leerlo!). Pero el diccionario, que era bastante gordito, me ayudó bastante. Al final, acabé en 45 minutos (gracias a la práctica que conseguí en la universidad) y se quedaron sorprendidos («Oh, that was quick», me dijo el encargado).
Consejo: como nunca se sabe qué tipo de traducción os puede caer, y teniendo en cuenta de que el género de los videojuegos incluye todo tipo de temas, preparaos traducciones no solo creativas (vamos, las típicas de los videojuegos: «Pulsa X para saltar» o «Your base are belong to us»), sino también textos más técnicos (Léeme, EULA, informes de errores, etc.).


3. Prueba de búsqueda de bugs
Esta parte fue, sin duda, la que más disfruté, ya que te permite hacerte una (pequeñísima) idea de lo que el trabajo será (ya os contaré en otra entrada qué es exactamente lo que un tester hace cada día). A mí me tocó el juego Praetorians, un juego que ya había visto y toqueteado un poquitín hacía muchos años (mi cuñado era «superfans») pero que tampoco era una gran experta.
Me propusieron que mirase primero los textos del menú y que, después, jugase un poquito y apuntase en un folio (sí, sí, ¡escribiendo con un boli en un folio en blanco y todo! ¿A que mola?) todos los fallos que fuese encontrando. Tenía una hora (¿o era media? Buff, siete años pesan). Por supuesto, me hinché a apuntar faltas gramaticales y ortotipográficas. Afortunadamente, encontré un par de fallos de funcionalidad (algún icono que no funcionaba o algún texto cortado y una de las instrucciones ya en el juego que no furulaba muy bien), con lo cual, algo demostré que no era solo correctora sino que, además, también me fijaba en otras cosas. Cuando ya me dieron el trabajo, aprendí que había algo que a todos los entrevistados se les pasaba por alto y era la palabra Loading, que no estaba traducida. En cuanto me lo dijeron, me obsesioné, y ahora es algo que siempre busco.
Consejo: ¡que no se os olvide aseguraros de que «Loading» aparece traducido («Cargando»)! Si de verdad queréis trabajar como testers (y como localizadores), prestad mucha atención a los videojuegos que jugáis; mirad qué funciona y qué no, qué podría mejorar; fijaos en el texto, en su corrección gramatical y ortotipográfica, en si se podría expresar mejor (Álvaro escribió un par de entradas analizando uno de los videojuegos que jugó, así que os aconsejo que le echéis un vistazo: aquí y aquí.). Vuestra capacidad de prestar atención y fijaros en los detalles será la herramienta de trabajo más importante y valiosa. Sin ella, un tester es solo medio tester.


4. Entrevista
Esta parte es la que tienen en común todas las entrevistas de trabajo. ¿Qué os voy a contar? Que me costó horrores entender a uno de los entrevistadores porque no hacía ni cuatro meses que había aterrizado por estas tierras perdidas por los mundos de la reina Elizabeth. Durante la entrevista, inspeccionaron mi currículo punto por punto. Recordad que yo había acabado la carrera seis meses antes, y había cogido las maletas y me había plantado en Londres sin trabajo, acogida solo durante una semana por unos conocidos. La única experiencia laboral que tenía era como camarera, como azafata de tierra y como promocionadora de Polaroid, así que me tuvieron ahí justificándoles todo lo que había escrito.

Después, pasaron a las preguntas sobre mí y sobre lo que sabía. No las recuerdo todas, pero sí que recuerdo que me preguntaron que si conocía la consola Xbox (la entrevista fue a principios de 2005). Mi cara debió ser un cuadro, puesto que me sonaba (había visto anuncios en la tele y esas cosas, pero nunca había tenido ninguna en mis manos), pero se me escapó un «I have heard of it, but I have never seen one» (he oído hablar de ella pero nunca he visto una), así que ambos entrevistadores se giraron hacia una televisión que allí había y me señalaron a una «caja de plástico verde» y dijeron: «It’s that one» (es esa). Después de reírnos, les di las gracias y les dije que sí, que la conocía, y volvimos a la entrevista. Otra pregunta que me hicieron fue cuál era mi videojuego favorito. Yo me había estudiado el sitio web de la empresa, y me había alegrado al ver que esa empresa era la dueña de uno de mis juegos preferidos, Tomb Raider, así que aproveché y les dije que, sin duda, era una fan incondicional de Tomb Raider, y que había jugado a los tres primeros (cosa que era verdad, pero luego descubrí que lo de fan incondicional sería porque no había jugado a los siguientes, que al parecer habían sido un truño). Parece que mi respuesta les gustó, porque me pidieron detalles del juego, que tuve que recuperar de algún lugar perdido por mi cerebelo. También me preguntaron por más juegos de la empresa, y les nombré unos cuantos que había visto en el sitio web, y otros que conocía de oídas (como Hitman o Commandos). Luego vino el turno de una pregunta que suelen hacer en muchas entrevistas y que parece que fue la que hizo que se les encendiese la chispa del «She is good».

La pregunta fue: «¿Dónde te ves en cinco años?». «Buff, cinco años», pensé; vete tú a saber ande andaré dentro de cinco años. Mi intención era volver a España después de uno o dos años (¡ja, ja, ja, ja!), pero no podía decirles eso por si no me cogían, así que, ni corta ni perezosa, miré a uno de ellos (el que me parecía que tenía un puesto más elevado) y le solté: «I see myself in your job, I hope» (me veo con tu trabajo, o eso espero). Nos reímos mientras le explicaba que, por supuesto, él también habría subido de nivel, que no es que le quite su trabajo, sino que yo llegaría a su nivel. Siete años más tarde, no estoy en su puesto, pero sí que he avanzado mucho. Una semana y pico después de aquella anécdota, empezaba mi primer trabajo «como dios manda».  



Otras preguntas fueron las típicas de «Puntos fuertes y puntos débiles» o «Un momento en el que te encontraste con un problema gordo y cómo lo arreglaste», «Cómo me resuelvo con el trabajo en equipo» o «qué puedo aportar a la empresa».



Consejos: como en cualquier entrevista para cualquier puesto de trabajo, es muy importante que conozcáis la empresa para la que queréis trabajar, además del puesto de trabajo. Ahora tenemos la suerte de que prácticamente todas las empresas tienen sitio web, así que no hay excusa para no memorizársela y tener toda la información posible para poder no solo contestar a las preguntas, sino también para poder impresionar con vuestros conocimientos sobre la empresa.
Lo más importante para cualquier entrevista es ser uno mismo. Seguramente, los que os hagan la entrevista han hecho muchísimas, han visto todo tipo de personas y tendrán experiencia sabiendo quién miente y quién no. Por supuesto, también hay gente experta en hacer entrevistas y que ni el más experto entrevistador sabría si lo que dice es verdad o no, pero, al fin y al cabo, se coge antes a un mentiroso que a un cojo, y si habéis mentido en vuestro currículo y en la entrevista, os pillarán cuando empecéis a trabajar. Yo siempre hago las entrevistas como si me fuese al bar a hablar con amigos, y me ha venido muy bien varias veces, así que creo que es el mejor consejo que os puedo dar.


Y aquí acabo, no sin antes pedir a todos aquellos que hayan pasado por el mismo proceso para llegar a ser tester que nos cuenten su experiencia. Como ya he dicho varias veces, cada empresa es un mundo, y cada trabajador es un mundo distinto intentando ser compatible con el primero.



martes, 10 de enero de 2012

Balance del 2011

In English

Echo la mirada atrás y me veo a mí, habiendo realizado mi primer pinito como ponente en un congreso, muy ilusionada por lo que había conseguido los últimos meses del 2010. Sin embargo, el año no empezó tan bien como habría esperado, sobre todo viendo lo bien que había acabado el 2010. Pero, como soy muy cabezota, me centré en el trabajo para intentar olvidarme del tropiezo de principios de año, y es que el esfuerzo realizado el año anterior en la casa de apuestas dio sus frutos, y volvieron a llamarme para ayudarles una vez más. Estuve con ellos unas cuantas semanas, tiempo que me venía de perlas para aprovechar la experiencia mientras llegaba la época buena de la traducción de videojuegos... Ya sabéis: trabajad siempre como si os fuera la vida en ello, y demostrad que sois buenos profesionales y se puede confiar en vosotros, porque nunca se sabe cuándo os podrán volver a llamar. En medio de la alegría por tener el mes de enero entretenido, fue a mediados de enero cuando me dijeron que estaba admitida para hacer una presentación en otro congreso: el Media4All en Londres, a finales de junio.

No sé si a vosotros también os pasó, pero parecía que la parte de traducción no acababa de despegar, como si, de pronto, las agencias de traducción se las hubiese tragado la tierra. Aproveché para realizar la otra parte de nuestro mundillo que es también importante: el networking. En abril, aprovechando que Xosé Castro impartía un taller sobre Word en Valencia, organizado por Asetrad (quienes también habían organizado una charla para el día siguiente), y que, además, tenía muchas ganas de ver a mi amiga Vanessa, me tiré de cabeza a la piscina (a pesar de no tener casi ni un duro) y para Valencia que me fui. La experiencia fue increíble (I y II), no solo porque aproveché para meter a Vanessa en este mundo de congresos, tuiteros y blogueros, sino porque yo pude desvirtualizar a más gente, como Manuel Saavedra, Jordi Balcells, Irene Sánchez, Ana Rubio y, por supuesto, a Xosé Castro, que fue un referente en las dos asignaturas de Traducción Audiovisual que hice y a quien tenía unas ganas locas de conocer, para ver si era de verdad, claro. Sí, lo era, y era tan majo como me habían contado. Además, con el paquete venía también conocer a otra gente genial como Judit Samblás, Gemma Sanza, Marta Ortells o Núria Sanmartí.

Volví a casa con las pilas cargadas. Muy cargadas. Pero las traducciones seguían sin arrancar. Bueno, no pasa nada, aprovechemos para hacer otras cosas, como el artículo sobre localización, testeo y calidad que estaba preparando para publicar. Además, tenía que operarme del oído (una larga historia) y, poco después, recibí una muy mala noticia sobre alguien querido. Ya lo dice Murphy, si algo puede ir mal, irá. Pero lo bueno de eso es que, a partir de entonces, una vez que has tocado fondo, solo puedes subir. Y así fue. Llegó el Media4All, una experiencia increíble y que aconsejo a todo el mundo (más información aquí, aquí y aquí). Allí conseguí desvirtualizar a tres gurús de la traducción audiovisual (y sí, también son de verdad y los puedes tocar, ¡y se dejan hacer fotos y todo!): Jorge Díaz Cintas, Miguel Bernal y Frederic Chaume. ¡Guau! Me sentí como una quinceañera cuando Justin Bieber accede a hacerse una foto con ella, solo que sin los grititos histéricos.

Por supuesto, Murphy ha estado pisándome los talones todo el año, y en estos tres días que me quería tomar para mí, fue justo cuando llegaron los proyectos interesantes. El primero fue un videojuego para varias plataformas de un personaje de Cartoon Network  (en cuanto pueda, os digo el nombre). Después, llegó la hora de un MMORPG sobre la Edad Media, proyecto harto interesante (el más grande que he hecho hasta ahora), pero que me volvió loca con la búsqueda de armas y aparatejos para matar y castigar a los malos (los tuiteros, sabréis de qué os hablo). Aún sin haber acabado el segundo proyecto, me tocó mudarme de piso, para luego irme de «vacaciones» (ya sabéis que los traductores nunca se pueden ir de vacaciones), regresar a Londres, tener a mi familia invitada en mi casa... ¡Bendito verano!

No, no os vayáis aún, que el verano no fue solo eso, no. El verano también fue el momento de mi primer artículo publicado. También iniciamos proyectos nuevos, como la Revista Traditori que hace nada salió publicada, y de la que hablaré muy pronto (aquí, aquí, aquí, aquí y aquí podéis tomar un aperitivo) o un proyecto junto a Pablo y Elizabeth que Johanna Angulo ha organizado, y del que espero poder explicaros todo muy pronto. Sí, lo sé, demasiado misterio, pero no quiero anticipar acontecimientos sin tener los cabos bien atados. ¿Qué más? Ah, sí. En septiembre me llamó un antiguo compañero de curro para que participase en la creación de un videojuego para aprender español, y así comenzó mi otoño.

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Entre el videojuego, preparar temario para el proyecto con Johanna, acabar mi segundo artículo y hacer las traducciones que me llegaban, apenas me di cuenta de que ya estábamos en noviembre. Y como mi vida no era lo suficiente emocionante (yeah, right!), la universidad en la que estudié me llamó para que fuese a dar una charla sobre movilidad estudiantil en diciembre. Un mes antes, los tuiteros (además de Maya, la presidenta de APTIC) se pasaron dos semanas intentándome convencer para que fuese a Barcelona a la charla sobre blogs que APTIC organizaba. No me pude negar. No me pude negar. Si es que, me sueltan las palabras fiesta, traductores, desvirtualización (Carolina, Aida, Iris, Maya, Clara, Mar, Verónica, José Luis, José Manuel, Laia, Miriam, Manuel y Lidia... ¿Me dejo a alguien?)... Y allá que me fui. Otro acontecimiento para no olvidar.

Para poner la guinda al pastel, el año acabó con dos proposiciones (¿indecentes?). En la primera de ellas, Alejandro, el autor de Mox’s Blog, me pedía permiso (¿?) para publicar una tira cómica en el libro que iba a publicar, ya que se había inspirado en una idea que yo le había dado. Imaginaos mi cara... Tal cual personaje manga con la boca abierta hasta el suelo. En la segunda (proposición, claro está), me pedían formar parte del profesorado de un nuevo curso que Educación Digital ha organizado y que empezará a finales de enero. Esta vez, además de la boca abierta, me restregué los ojos un par de veces, porque no me creía lo que veía.

Por último, ya en el último empujón del fin de año, tuve la suerte de poder colaborar para un proyecto que promete con otros colegas tuiteros como Manuel, Ander y Jennifer, además de Miguel Ángel (al que no conocía y que, creo, no sigo en Twitter) para la mejor agencia española que conozco hasta el momento (Kobalt Languages), y bajo los hilos de dos gestores de proyectos que nos lo pusieron facilísimo todo: Ricard y Ana.

Un buen comienzo de año. Espero que sea el principio de un año aún mejor. Como veis, no hay mal que por bien no venga pero, sobre todo, hay que saber aprovechar esos momentos bajos o malos, para coger carrerilla y subir la montaña con todas tus fuerzas. Por ello, un consejo: ¡no hay que rendirse nunca!
Kindly created by @MonkeysvsRobots


¡Que tengáis todos el mejor 2012!
PD: Me he dado cuenta de que me he dejado nombres de desvirtualizados, así que, los he añadido ahora. Porque ellos lo valen. J

miércoles, 21 de diciembre de 2011

De charla a charla y tiro porque me toca


Muchos habréis oído ya que, a mediados del mes pasado, hubo una charla sobre blogs en Barcelona organizada por APTIC, en la que Olli Carreira y Pablo Muñoz, además de Clara Guelbenzu y Martine Fernández, nos explicaron las maravillas de la blogosfera y lo bien que les ha venido darse a conocer en el mundo traductoril mediante sus blogs. Si os lo perdisteis, no os preocupéis porque tanto Martine como Aida (aquí, aquí y aquí) lo han resumido maravillosamente. Mi asistencia a esa charla fue el principio de un mes acelerado en el que apenas he tenido tiempo ni para darme cuenta de lo que me estaba pasando.

Gracias a Nieves Gamonal (Neus para los amigos), quien amablemente cedió el sofá de su humilde (pero preciosa) morada para que durmiese cuatro días, tuve la suerte de tener también mi ratito de gloria el día antes de la charla sobre blogs. Aprovechando que estaba por tierras catalanas y que Nieves justo tenía ese viernes la clase de videojuegos del Máster que está estudiando (la cual impartía Carme Mangiron), me sugirió que fuese a dar una charla sobre videojuegos y cómo meterse en el mundillo. Hablé con Carme y accedió a que fuese a sus clases (el mismo día daba dos sesiones: una para los de catalán y otra para los de castellano) a hablar durante 20 minutillos sobre mi experiencia cómo empecé y cómo he llegado hasta donde estoy (así, a pelo; sin «pagüer poin» ni na’).

Empecé con el grupo de castellano; les conté, más o menos, cómo había empezado en el mundillo y les di tres pinceladas sobre lo que podrían hacer si querían dedicarse a esto. Después, hubo turno de preguntas y, no sé si porque no había muchos interesados en el tema o porque se lo había dejado todo tan tan claro que no tenían preguntas, costó que alguien levantase la mano. Eso sí, debo dar las gracias al par de valientes que sí que hicieron preguntas, porque me hicieron darme cuenta de las dudas que tiene la gente cuando empieza (no, no todos tienen las mismas dudas que yo tenía) y, de esa forma, sé qué cosas debo añadir en mis presentaciones. Al final de la clase, dos chicas se me acercaron (lo siento, ¡olvidé vuestros nombres! Si leéis esto, recordádmelos, please) para hacerme un par de preguntas sobre dónde encontrar trabajo en videojuegos. Después, llegó el turno de la clase de Nieves. Aquí fue cuando Carme Mangiron decidió preguntar a los presentes que quién me conocía (bien porque seguían mi blog o bien porque me seguían en Twitter)... ¡Imaginaos la cara que puse cuando la clase entera (19 alumnos) levantó la mano! *Tierra, trágame* (desde aquí, quiero agradecerles a todos esos alumnos de Carme a que hagan que mi trabajo en la red valga la pena). La charla fue más o menos la misma y esta vez hubo bastantes más preguntas.

No os podéis imaginar lo bien que me sentí al poder ver que había gente interesada en el mundillo de los videojuegos, al ver que mis palabras les habían abierto (aunque solo fuese un poco) los ojos. Lo habría hecho al día siguiente y al otro y al otro. Con que, de todos ellos, solo uno consiguiese llegar a ser localizador de videojuegos, me habría dado con un canto en los dientes.


Pero la cosa no acabó ahí. Hace ya un par de meses, la Universitat de Vic (UVic) me contactó para ir a hablar sobre movilidad estudiantil y la experiencia de irse a vivir en el extranjero, ya que se celebraba el «International Workshops on Higher Education» durante la segunda semana de diciembre. Por supuesto, acepté, porque volver a la universidad que te formó es siempre un placer, pero hacer algo para ellos es aún mejor.

La charla fue la mañana del martes 13 (no te cases ni te embarques), y también tocó repetirla por la tarde. Compartiendo mesa redonda había otros dos exalumnos de la UVic, Marta (actualmente estudiante de Doctorado en Alemania y quien había vivido en India durante un verano) y Adrià (quien fue compañero de residencia y que, además de un Erasmus en EE. UU., ahora vive en el extranjero). Además, también estaba Adriana Pérez, coordinadora del Erasmus Student Network, una red internacional de estudiantes de Erasmus. Cada uno explicó su experiencia viviendo en el extranjero, bien como estudiantes de Erasmus, bien como estudiantes de doctorado o bien como trabajadores. El objetivo era motivar a los estudiantes para que aprovechasen las facilidades que da la universidad para irse de Erasmus o irse después de la carrera a vivir o estudiar en el extranjero, ya que es una experiencia que no solo te enriquece como persona sino que también enriquece tu currículo y, en general, te beneficia a la hora de encontrar trabajo. De nuevo, la experiencia fue increíble, ya no por haber intentado que algo dentro de las cabecitas de los estudiantes se mueva y les motive para dar el salto, sino también porque aprendí las buenas experiencias que han tenido otros y que, estés en Inglaterra, Alemania, Suiza o Qatar (o Catar, como gustéis), todos lo hemos vivido ese descubrimiento de otra cultura de la misma forma. Así que, desde aquí, animo a todos los estudiantes de Traducción (y de cualquier otra carrera) a hacer un Erasmus uno de los años. Y, si no, a irse a vivir al extranjero una temporada, como bien hice yo hace siete años. Al acabar, les enseñé una presentación con algunas fotos sobre Londres, para motivarlos a que vean mundo, que hay cosas muy bonitas ahí fuera.

Por último, llegó el día de la presentación de videojuegos que me habían pedido hacer para los estudiantes de Traducción Audiovisual de la UVic, asignatura que yo también hice en su día y que se convirtió en mi asignatura preferida. La petición corrió a cargo de Eva Espasa, la profesora de esa asignatura pero al catalán, después de reencontrarnos en el Media4All y charlar durante un buen rato, y yo comentarle que me encantaría ir a mi antigua universidad a dar alguna charla para motivar a los alumnos. Por supuesto, cuando me lo pidió, no dudé ni un segundo en decir que sí.

La charla empezó tarde, pero no me importó, porque así me fui tranquilizando y, además, aproveché para hablar con Eva y también con Àngel Tortadès, el profesor de alemán. Mientras seguíamos esperando a algunos alumnos (estaban en una de las charlas que se daban en otro edificio), pasó Xus Ugarte, mi profesora de Interpretación, que, aunque solo la tuve un año, guardo mucho cariño de ella y de su asignatura (cuyos trucos y consejos he podido aplicar en las pocas interpretaciones que he hecho y, sobre todo, cuando voy a Mallorca con mi novio y tengo que pasarme 24 horas interpretando). Ambos comentaron que se quedarían a escuchar mi charla... ¡Imaginaos mi ilusión! ¡Yo dando una charla a tres de mis profesores de la universidad!

Por fin llegaron los alumnos que faltaban y Francesca Bartrina, la que fue mi profesora de Traducción Audiovisual dos años, venía con ellos. La charla tenía que durar 45 minutos, en los que tenía que hablar sobre localización y testeo de videojuegos, y darles unos cuantos consejillos para empezar una vez que acabasen la carrera (que, de hecho, deberían empezar a llevarlos a la práctica hoy mismo). Les conté un poco cosas que ya había explicado en otras ponencias, como la de videojuegos que se hizo en Barcelona o el Media4All, y que expliqué a lo largo de varias entradas (I, II, III y IV). Por supuesto, no lo expliqué TODO, pero sí que cogí pinceladas para que tuviesen una idea de cómo es el mundillo de la localización de de videojuegos y de testeo y, a ello, le añadí una tercera parte sobre aquello imprescindible para convertirse en Traductores 2.0.

No sé ni cuánto duró la charla, porque como había empezado bastante tarde, fui un poco acelerada, pero la tanda de preguntas la tuvimos que hacer en el bar, porque en el aula en la que estábamos tocaba clase de interpretación. Y al bar que nos fuimos. Allí, me rodearon varios alumnos de traducción y me acosaron (placenteramente) a preguntas. Me acordé de que yo también sentía la misma desesperación por saber qué hacer cuando todo acabase, por entender que, aunque seamos novatos, vale más la pena cobrar más pero pagar a alguien con más experiencia para que nos corrija el texto, que no caer en el bucle infinito de cobrar demasiado poco. Tenían muchas preguntas, muchas dudas, muchas cosas que no entendían, pero intenté hacerlo lo mejor posible para responder a todas las posibles dudas que pudiesen tener. Y parece que les sirvió de mucho la charla y, sobre todo, les motivé a no desanimarse, a pesar de que los primeros intentos de enviar currículos fuesen un poco frustrantes. Ya veremos dentro de unos meses.

De momento, contaros que he disfrutado mucho con la experiencia. Os animo a que deis alguna charla a los alumnos de vuestras antiguas universidades y veréis lo maravilloso que es ayudar a mostrarles un pequeño camino a esos estudiantes. ¡Ojalá a mí me hubiesen hecho algo así cuando estaba en la universidad!

Por cierto, hablando con Xus Ugarte, me dijo que la UVic tenía un blog sobre traducción (y lingüística) llamado Tradiling. Le he echado un ojo y tiene buena pinta, así que os aconsejo que lo sigáis, porque tiene cosas muy interesantes. 

viernes, 9 de septiembre de 2011

Media4All, los «Óscar» de la traducción audiovisual (parte III)

Y llegó el último día. Esta vez sí que me acordé de cambiar la hora de la alarma (no como el día anterior). Llegué con tiempo suficiente como para saludar a los compañeros y asegurarme de que, en la sala principal, seguía habiendo las presentaciones que quería ver sobre precios, tarifas y calidad. Allí directa me fui a buscar sitio en primera fila (así podría enchufar el ordenador y tuitear durante las dos horas que durarían las presentaciones). Empezamos con la presentación de Andrew Lambourne, de SysMedia, sobre cómo reducir costes y mantener la calidad, algo que empezó a exasperar a más de un traductor presente en la sala. A pesar de sus esfuerzos por convencernos de que los métodos que utilizaban servían para mejorar la productividad y no para reducir las tarifas que se pagan a los traductores (ya de por sí muy reducidas), no paraban de oírse murmullos por la sala. Andrew dio paso a Luc Vandingenen, con «How to Sell Quality in a Price-driven market», donde nos daba a entender que su empresa había encontrado la varita mágica que le permitía vender su producto como un producto de gran calidad al mejor precio... Nos quedamos todos un poco perplejos y aquí, he de confesar, se me empezaron a hinchar las narices porque, o bien el título de la ponencia mentía, o era él el que nos quería hacer ver algo que no era. Pero me guardé el as en la manga para la ronda de preguntas. Cuando acabó, pudimos observar a nuestro amigo danés, Claus Stenhøj, con ganas de decir algo, pero tuvo que callarse y esperar a que los tres ponentes acabasen con sus presentaciones... La cosa se estaba poniendo emocionante. J
Para poner la guinda al pastel, acabó la sesión de presentaciones Nakata Steffensen con una presentación para levantarse y quitarse el sombrero, que no pareció sentar del todo bien a sus dos compañeros de mesa. Nakata nos hizo un resumen de la evolución de la empresa del subtitulado en Reino Unido, y de cómo las pequeñas empresas británicas se han visto absorbidas por grandes multinacionales extranjeras, de manera que, cada vez más, la industria de la subtitulación británica está en manos de grandes empresas extranjeras (principalmente estadounidenses). Así, poco a poco, se está creando una centralización oligopólica en la que los peores parados son los subtituladores autónomos y, por supuesto, la calidad. Porque la calidad siempre sufre, y el que lucha por conseguirla, a pesar de recibir muy poco dinero a cambio, también.


Con este panorama llegamos a la ronda de preguntas. El primero en pedir el micro fue Claus Stenhøj... Ya os podéis imaginar qué pregunta haría y sobre qué se quejaría: ¿cómo pueden mantener la calidad si se paga menos al traductor? Pero tanto Luc como Andrew marearon la perdiz sin dar ninguna explicación clara... Es que, como decían, no nos pueden contar el secreto de empresa. Tras su pregunta, llegaron otras similares que tampoco consiguieron ninguna respuesta concreta. También hubo algunos defensores, que decían que era posible reducir precios y mantener la calidad, pero yo seguía con la curiosidad de saber cómo se conseguía a un cliente sin competir en precio... O, bueno, como dijo Luc, compitiendo por precio pero sin necesidad de ser el más barato ni tampoco de competir por la calidad... Así que levanté la mano y esperé a que alguien me pasase el micro. ¿Que si lo conseguí? Pues sí. ¿Y qué le pregunté? Pues muy fácil: Si no compite en calidad ni tampoco compite en precios, ¿en qué está compitiendo? Porque yo, no lo entiendo. J Aquí yo ya le vi sufrir (ay, me dio pena y todo), pero intentó explicarse. Que lo de la calidad ya se daba por supuesto, y lo de los precios, no iba a bajarlos más, así que lo que hacía era ofrecer algo adicional. Y ahí, señores, es la prueba de lo bien que muchas empresas venden su imagen, porque te hacen creer una cosa que no es y mucha gente cae como tonta. Y así, con un meneo del micro que pa’ qué, nos llegó el descanso (sí, con café, té y galletas, como siempre).


Después del descanso, no estaba muy segura de por qué tema decantarme, así que, como la audiodescripción es un tema bastante nuevo para mí, decidí aprender todo lo posible sobre el tema y me dirigí a la sala Senate Room a ver qué se cocía... Cuando llegué, John D. Sanderson ya había empezado. John nos presentó un estudio sobre la descripción de los paisajes en la audiodescripción, comparando la versión española audiodescrita con la inglesa, de dos películas: Los abrazos rotos, de Almodóvar y, Vicky, Cristina, Barcelona, de Woody Allen. Dado que ambos directores habían escogido para sus obras ubicaciones que distaban de las habituales para ellos (Madrid y Nueva York respectivamente), el estudio se centraba en ver si las audiodescripciones habían conseguido plasmar la intención de dichos paisajes y el exotismo que los envuelve. Fue muy interesante ver cómo las versiones inglesa y española de la misma película distaban bastante en algunos casos, y conseguían que nos preguntáramos si no deberíamos también «centralizar» la audiodescripción de las películas para que ambos audiodescriptores tengan la misma información (incluyendo una lista de la información relevante o, incluso, con qué intención se han creado los distintos elementos) y que, así, esta disparidad no sea tan grande. También escuchamos a Marina Ramos, que habló sobre el impacto de las películas en diferentes audiencias. En su estudio se centra en cómo se percibe la audiodescripción y el impacto que esta tiene en la audiencia, y cómo se diferencia dicha percepción de la que la audiencia que ve la película normal. Un estudio muy interesante que aún tenía mucho por investigar. La última presentación fue la de Anna Maszerowska con una presentación sobre cómo se trata la luz y el contraste en la audiodescripción, si es que se llega a tener en cuenta. Muy interesante, ya que, seguramente, no nos damos cuenta de la importancia de la luz y de cómo los directores de cine juegan con los contrastes para crear los diferentes ambientes, algo que aquellos con discapacidad visual pueden perderse si no se especifica en la audiodescripción.


Tras estas tres interesantes presentaciones, llegó la hora de la comida, la hora de seguir conociendo a gente, de seguir compartiendo ideas, de discutir (de buen rollo) y, en definitiva, de disfrutar en compañía de gente con intereses comunes (y, por qué no, tan friquis por la lengua como yo). Llegaba la última sesión de ponencias separadas y, cuando ya creía que había aprendido todo lo que podía aprender, me fijé que había una sesión en la que se hablaría de sobretítulos (sí, porque se muestran «sobre» la acción, mientras que los subtítulos se muestran «debajo» [sub] de la acción) en el teatro y la ópera. Me perdí el principio de la primera presentación, de Lucile Desblanche, quien lanzó la pregunta de por qué parece que, hoy en día, hay bastante gente que acude a la ópera y son reacios a tener constantemente el texto explicándoles lo que pasa. Sin embargo, también hay muchos que lo agradecen, ya que los sobretítulos no solo muestran las traducciones, sino que también pueden ayudar a audiencias sordas o con discapacidad auditivas. ¿Qué creéis vosotros? Pasamos después a Ken Chalmers y Judi Palmer, quienes nos hicieron una presentación sobre cómo es el trabajo de un sobretitulador en un importante teatro como la Opera House y cómo se muestran en escena dichos sobretítulos. Ya había acudido con dos amigas (María Ferreiro y Lorea Martínez) a una presentación de Judi en el Imperial College London, pero me vino bien el repaso a este trabajo que, hasta aquella presentación, desconocía por completo. Después le llegó el turno a Anika Verbecken, a quien tuve el placer de conocer el primer día. Anika nos hizo una presentación en la que analizaba el tipo de programa que se utiliza para crear y mostrar los sobretítulos y nos listaba los pros y los contras de cada una de las prestaciones que tenía. Era como una queja en voz alta en busca de alguien que crease el programa perfecto para dichos sobretítulos. Por último, Sarah Weaver nos mostró un análisis extraordinario de cómo son los sobretítulos para sordos (y discapacitados auditivos) en tres de los teatros más importantes del Reino Unido, qué aspectos hay que mejorar y qué otros se han utilizado y han recibido buena acogida por parte de la audiencia. Una gran reflexión que, lejos de parecer que se ha acabado la investigación sobre los sobretítulos, nos da la idea de que no es más que el principio.


Nos dieron tiempo para otro descansito antes de que empezase la última sesión, en la que se habló del futuro de la traducción audiovisual y que, como era de esperar, causó diferencias y una ronda de preguntas calentita. Pero como he hablado ya demasiado sobre estos debates, no os explicaré más, sobre todo porque la sesión de despedida, que llegó justo después, fue la mejor. En ella, Jorge Díaz-Cintas hizo un pequeño discursito agradeciéndonos el haber estado allí y nos anunció la fecha para el próximo Media4All, que se celebrará del 15 al 17 de septiembre del 2013 en Dubrovnik, en Croacia. Con las ganas que tengo yo de ir a Croacia, ¡y me lo han dejado en bandeja! Aplauso generalizado, agradecimientos (con regalo incluido) a Jorge por haber organizado todo ese berenjenal (y habernos aguantado durante 4 días sin quejarse... ¡Qué gran hombre!) y, bueno, ya se había acabado todo. Fue un momento surrealista, porque, por un lado, estaba muy cansada y deseaba llegar a casa y dormir, pero, por el otro, no quería que se acabase, no quería que la gente se fuese de Londres... Fue una experiencia tan increíble, que os la aconsejo. No sabes lo que te pierdes hasta que no estás allí. J


Aproveché para hacerme unas cuantas fotillas con «famosos», como Jorge o Fréderic Chaume (al que no pude encontrar justo después de las sesiones, pero con el que conseguiría hacerme una foto más tarde) y ya, sin darnos cuenta, llegaba la hora de la cena y la «fiesta», pero eso lo reservo a los que estuvimos allí (aaaaah, se siente...). Eso sí, os dejo deleitaros con algunas fotos. ;)


Aquí aparezco con Eva Espasa, una profesora de mi universidad, con quien tenía muchas ganas de hablar.














Aquí, con el famoso Fede Chaume y mi mentora Jennifer Vela (que sí, mujer, que sí)








La gran Pilar Orero, a quien espero parecerme en el futuro, y no solo por el decorado de la camiseta ^_^








¡Nos vemos en 2013!