jueves, 19 de junio de 2014
Curso en Localización de videojuegos (4.ª convocatoria, julio de 2014)
miércoles, 10 de abril de 2013
Mis presentaciones sobre localización de videojuegos y testeo
QA,
Localisation & Experience: The Perfect Combination for the Best
Localisation
QA,
Localisation & Experience: The Perfect Combination for the Best
Localisation
Video
game Localisation and Testing
Theory
and Practice of Games Localisation: Academic Training vs Professional Reality
in Spain and the United Kingdom
Theory
and Practice of Games Localisation: Academic Training vs Professional Reality
in Spain and the United Kingdom
La
localización y el control de calidad de videojuegos: visión general
La industria de los videojuegos:
personajes, PNJ y plataformas de lanzamiento
martes, 10 de enero de 2012
Balance del 2011
Echo la mirada atrás y me veo a mí, habiendo realizado mi primer pinito como ponente en un congreso, muy ilusionada por lo que había conseguido los últimos meses del 2010. Sin embargo, el año no empezó tan bien como habría esperado, sobre todo viendo lo bien que había acabado el 2010. Pero, como soy muy cabezota, me centré en el trabajo para intentar olvidarme del tropiezo de principios de año, y es que el esfuerzo realizado el año anterior en la casa de apuestas dio sus frutos, y volvieron a llamarme para ayudarles una vez más. Estuve con ellos unas cuantas semanas, tiempo que me venía de perlas para aprovechar la experiencia mientras llegaba la época buena de la traducción de videojuegos... Ya sabéis: trabajad siempre como si os fuera la vida en ello, y demostrad que sois buenos profesionales y se puede confiar en vosotros, porque nunca se sabe cuándo os podrán volver a llamar. En medio de la alegría por tener el mes de enero entretenido, fue a mediados de enero cuando me dijeron que estaba admitida para hacer una presentación en otro congreso: el Media4All en Londres, a finales de junio.
![]() |
| Kindly created by @MonkeysvsRobots |
![]() |
| Kindly created by @MonkeysvsRobots |
martes, 27 de diciembre de 2011
Webinar Traductores 2.0
miércoles, 21 de diciembre de 2011
De charla a charla y tiro porque me toca
jueves, 17 de noviembre de 2011
If you are Lost in Translation... Find a way out!
Imaginaos que os acaban de asignar un proyecto que tiene muy buena pinta, con un volumen bastante majo. Echáis un vistazo al texto y parece que no será muy difícil, así que, aceptáis y, cuando os confirman el proyecto, os ponéis manos a la obra. Cuando estáis bien metidos en el ajo, empezáis a ver cosas raras en el texto de partida, cosas raras que, en algunos puntos, rozan lo incomprensible. ¿Qué haces?:

1. Informar a la agencia/cliente de que el texto original necesita un buen repaso.
Seguramente no funcione, pero por lo menos te cubres las espaldas: si el texto desde el que traduces no es lo suficientemente bueno, será difícil que nuestras traducciones lo sean (que puede ser que sí se consiga, claro). Si el original es una traducción de otro idioma y el cliente no se ha molestado siquiera a pagar a un corrector para que lo corrija, poco podemos hacer, más que avisar al cliente de que el estado del texto no es de la calidad esperada y nos va a llevar muchos problemas. De esta forma, si hubiese alguna traducción equivocada o demasiado alejada del original sin traducir, al menos hemos avisado. Si el cliente es directo y el texto que os han pasado es el original que ellos mismos han creado, este aviso podría llevarles a que alguien en el desarrollador se dedique a repasar el texto y cambiar todo eso que no es correcto, de forma que les ayudaría a mejorar el juego en sí (vamos, a hacer un control de calidad como dios manda).
2. Preguntar, preguntar, preguntar.
Si no se pregunta, no se sabe, y es de sabios enseñar al que no sabe. Así que, siempre que haya algo que no entendáis, bien por desconocimiento vuestro de la cultura o jerga, bien porque el creador del texto haya decidido inventarse términos para que suene más cool, o bien porque, simplemente, el texto que os han dado es la traducción de otro texto original y no ha pasado por ningún corrector, lo mejor que hay que hacer es preguntar al cliente. Muchos desarrolladores están ya acostumbrados al documento de «queries» con las preguntas de los localizadores.
Pero ojo, también hay que saber preguntar. Los desarrolladores van siempre con prisas. Siempre. Aunque no es culpa de los localizadores que algo no esté lo suficientemente claro o que sea imposible traducir sin perder el juego de palabras, por nuestro bien, es mejor ponérselo lo más fácil posible al desarrollador (o al que reciba esas preguntas). Si simplemente les hacemos la pregunta típica de «¿qué es esto?», nos arriesgamos a que no entiendan por qué se lo preguntamos, o qué es lo que no entendemos exactamente, y nos respondan cualquier cosa. Por ejemplo, muchas veces me ha ocurrido que me he encontrado con una opción de un menú de juego que no sabía para qué era, y preguntaba: «What is this for?» y, en vez de explicarme qué hacía esa opción si el jugador la seleccionaba, me contestaron, simplemente, que eso era una opción del menú... Ya, eso ya lo sabía, señores. Muchas thankius... *insertar cara de circunstancia* Cuando esto ocurría, tenía que volver a preguntarles (por suerte, casi siempre es una de esas preguntas que todos los localizadores tenemos). Por supuesto, si les damos varias opciones, también nos arriesgamos a que nos contesten con un simple «Yes» o «No», y piensas que es mejor levantarte y darte cabezazos contra la pared. Pero dar opciones será siempre mejor que dejar que el desarrollador adivine dónde está el problema, ya que ayudará a que el cliente entienda nuestra duda.
3. Pedir el texto en el idioma original del que nuestro texto fuente se había traducido
Pongamos que el texto original se escribió, por ejemplo, en francés y el desarrollador o la agencia lo ha traducido primero al inglés y, después, se lo ha enviado a los diferentes traductores para que lo traduzcan a sus respectivas lenguas. Si el texto que nos dan como texto fuente no es de calidad y nos plantea problemas, es mejor asegurarse de que lo estamos haciendo bien teniendo el primer original como referencia. Vale, puede que no sepamos francés (como es mi caso), pero la proximidad del francés con el español nos puede ayudar muchas veces a adivinar lo que dice el texto, o incluso cosas tan sencillas como diferenciar un infinitivo (insérer) de un imperativo (insérez) de un participio (inséré). Por ejemplo, en una localización que hice para un videojuego de «vida sana», cuando explicaba los grupos de alimentos comentaba que los carbohidratos se podrían conseguir de «bread, noodles and rice» (pan, fideos y arroz). Al principio me pareció raro que hablase solo de noodles (fideos), pero pensé que, a lo mejor, en algún punto del juego recomendaba tomar solo ese tipo de pasta. Pero seguí traduciendo y seguía apareciendo noodles, rice and bread como alimentos básicos. Entonces, se me encendió la bombilla. El videojuego se había hecho originalmente en alemán y, en este idioma, Nudeln es el término que designa cualquier tipo de pasta, no solo los fideos. Así pues, se lo comenté al cliente y le expliqué que creía que había un fallo en el inglés que era bastante importante, y me dijeron que sí, que cuando en el juego alemán decían «Nudeln» no se referían solo a fideos, sino a toda la pasta en general (también me agradecieron que me hubiese dado cuenta y me dijeron que lo cambiarían). Pero allí no acabó la cosa. Llegó un momento en el que había partes por traducir con unas estructuras sintácticas de lo más variopinta y con muy poco sentido, por no hablar de que todos y cada unos de los sustantivos estaban en mayúsculas. Lo que más me llamó la atención fue que, en algunas ocasiones, el verbo estaba al final de la frase. Para cualquiera que sepa alemán (aunque sea un poquitín), se trata de una alarma llamativa de que el texto se ha traducido literalmente del alemán. Fue entonces cuando decidí pedir al cliente que, si no les importaba, me pasasen el original en alemán. Sí, mi nivel de alemán no me permite traducir directamente, pero con un buen diccionario y algo de imaginación era suficiente como para saber hacia qué lado se inclinaba la balanza. Y si no, siempre podéis hablar con Mr G Translator: a veces nos puede ayudar a tener ese «extra» de imaginación.
4. Pedir, si puede ser, el contacto del corrector o de los localizadores de otros idiomas.
Muchas veces podemos atascarnos con algún texto, ya no por nuestra incapacidad para traducir, sino porque vemos las cosas desde un solo punto de vista. Al igual que cuatro ojos ven mejor que dos, dos mentes traductoras pensantes trabajan mejor que una sola. Con uno de los clientes con los que trabajo, utilizo una herramienta online que me permite también ver las traducciones de los otros traductores (y ellos también ven las mías), aunque también esto suponga, a veces, un problema. Sin embargo, gracias a esta visibilidad, los traductores podemos ver qué han pensado el resto si tenemos alguna duda. Por ejemplo, con términos ingleses como «game», el francés, italiano y español deberían de coincidir en la traducción: jeu/gioco/juego o partie/partita/partida. Sé que no es fácil que una agencia te dé las traducciones de otros idiomas, pero tal vez sí que lo hagan al final, si no son demasiado grandes y si no tienen demasiada prisa. Si no, siempre podéis preguntar directamente que os digan qué han hecho los otros traductores (esto también lo he hecho y, casi siempre, te ayudan).
También es conveniente tener contacto con el que nos va a corregir, no solo para ponernos de acuerdo con la traducción de ciertos términos, sino para preguntar cualquier duda que se tenga con el texto original. Por supuesto, el contacto también puede ser recíproco: cuando el corrector haya acabado de corregir, nos puede enviar la corrección para así nosotros poder aprender de nuestros errores.
5. Preguntar a un nativo
Si habéis probado lo de enviar las preguntas y el cliente tarda en responder, o resulta que no hay ningún corrector (que también puede pasar), podéis probar de preguntar las dudas que tenéis a un nativo. Eso sí, sin pasarse, o se pueden hartar. ;) Como muchos sabéis, mi pareja es inglesa. A él acudo siempre que tengo alguna duda con el original inglés si creo que el término o frase en cuestión podría ser jerga o una expresión que no tiene traducción literal. La mayoría de las veces, me ayuda. Otras, ni siquiera él entiende el significado (pobrecito, tampoco es su culpa), pero sí que me ayuda muchas veces a ver el texto desde el punto de vista de un nativo, y no del de un traductor. Y creo que eso es muy importante cuando traducimos, porque tenemos que entender la cultura original, no solo el texto en sí.
~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~
Seguro que muchos usáis algunos (o todos) estos trucos, y seguro que también me dejo muchos otros, pero creo que con estos cinco (más la hoja de preguntas y respuestas) tenéis un gran porcentaje de acertar. ¿Alguno de vosotros tiene algún truco que quiera compartir? Somos todos ojos.
sábado, 12 de marzo de 2011
Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización (y V)

miércoles, 23 de febrero de 2011
Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización (Parte IV)
a) Una buena localización
b) Un buen control de calidad
El proceso para obtener una buena localización ya lo expliqué en mi anterior entrada, así que, ahora pasaremos al siguiente punto:
B) CONTROL DE CALIDAD

Esta es la parte que todos los friquis adoran, y también la razón por la que mis amigos friquis españoles solían odiarme cuando trabajaba como tester J
Existe la creencia (falsa) de que el control de calidad es pasarse horas jugando un videojuego hasta que lo acabes… Veinte veces. No, no deberíamos considerarlo a la ligera. Un probador de juegos, o técnico de control de calidad, más conocido como tester, necesita mucho más que saber jugar a un juego para considerarse un buen tester.
¿Qué necesita un técnico de control de calidad (o tester)?
El proceso de testeo es una tarea repetitiva que puede durar desde un solo día a varias semanas, o incluso meses. Funciona de forma diferente dependiendo de si eres un técnico de control de calidad de funcionalidad, que trabaja con el juego en la lengua original, o uno de localización, que trabaja con el juego localizado, aunque las cualidades básicas necesarias sean las mismas.
El proceso empieza cuando el tester recibe una versión del juego, llena de errores. Si eres un tester de funcionalidad, tu jefe de proyectos te pedirá que te concentres en un solo nivel, por ejemplo, el nivel 1. Sin embargo, el nivel 1 se queda bloqueado justo al principio, cuando intentas matar al enemigo número 2 con una metralleta. No te das cuenta de la relación hasta que la consola se ha bloqueado, al menos, 10 veces. Por ello, decides escribir un bug en la base de datos de errores y usar el cuchillo para matarlo y, así, poder continuar con el nivel.

Ah, ¿que no sabéis lo que es un bug?
Un bug es «un error o defecto en un programa que puede hace que no funcione correctamente o cuyo resultado sea incorrecto o inesperado». Así que, el tester introduce todos estos errores en una base de datos que comparte con todos aquellos involucrados en la creación del juego, de forma que los programadores pueden ver la lista cosas fallan en el código del juego arreglarlas (cuando puedan o quieran). Simplificando, esta base de datos es la forma en que los probadores y los desarrolladores se comunican, aunque, a veces, la «comunicación» pueda ser difícil.
Pero volvamos al testeo... Hemos quedado que te pasas 8 horas al día jugando al mismo nivel, cambiando la metralleta por el cuchillo cuando ves el enemigo número 2 (vas por detrás, sin que te vea, para degollarlo), vuelves a equiparte con la metralleta y sigues jugando hasta que terminas el nivel. Y vuelta a empezar. Al principio parecerá muy emocionante y divertido; sin embargo, tras tres o cuatro meses empiezas a plantearte si no sería mejor trabajar en McDonalds J
2. Atención por los detalles
Esto podría parecer fácil: observación pura y dura. Pero no es así. Cuando has jugado al mismo juego (o el mismo nivel) 20 veces, la parte mecánica del cerebro empieza a acostumbrarse y, por ello, empiezas a jugar como una máquina, sin fijarte en apenas nada. Seguramente pueda explicaros la secuencia de movimientos y enemigos del primer nivel de Tomb Raider: Legend, el cual habré jugado como 30 veces por plataforma, es decir, 7 plataformas. Así que, creedme cuando os digo que no es ni fácil ni divertido (al cabo de varias repeticiones) J
Imagino que la parte más importante de esta atención por los detalles necesaria se basa en tener una buena memoria visual de forma que el tester pueda darse cuenta de todo aquello que no es como era antes o como debiera ser y, así , poderse asegurar de que todo está bien.
3. Conocimiento de idiomas
Incluso si eres tester de funcionalidad y solo hablas un idioma, es importante tener un buen conocimiento escrito del dicho idioma. Y, ¿por qué?, os preguntaréis. Pues por el simple hecho de que, puede que aquellos que escriben los textos originales no es que sean los más diestros en el mundo literario (son programadores e informáticos; no les das trabajo para que te escriban una novela sino para que te programen), de manera que el tester tendrá que asegurarse de que el texto original del juego es preciso y no confunde al jugador.
Si eres un tester de localización, el buen conocimiento escrito de tu idioma materno es aún más necesario, ya que serás el último paso dentro de la cadena de localización y deberás asegurarte de que el texto traducido sea correcto, exacto y, bueno, todo en el mismo idioma.
4. Experiencia con videojuegos
Que te guste jugar a videojuegos y que, además, se te dé bien, sirve de mucho en esta profesión, porque de verdad te vas a pasar horas y horas jugando. Sin embargo, si tuviese que escoger entre alguien que no tiene ni idea de escribir correctamente ni deletrear pero que juega a videojuegos, o alguien con un gran dominio de su idioma materno pero que, sin embargo, no sepa mucho de videojuegos, sinceramente, me pillo al filólogo. Todos podemos aprender a jugar a un videojuego en cierto tiempo. Enseñar un idioma es mucho más difícil.
5. Dotes de comunicación
No es tan fácil como parece. Comunicarse no es hablar, sino asegurarse de que se envía el mensaje correcto y que llega a la persona adecuada. Como en cualquier empresa, la comunicación entre los trabajadores es importante. De la misma forma, una buena comunicación entre los probadores y el resto de personas involucradas en el proceso de creación del juego es imprescindible. En algunos casos, puede que el ingeniero en localización haya encontrado un error importante que haga que el juego entero se fastidie y, por ello, es mejor detener el proceso de testeo y pedir a los desarrolladores que envíen una nueva versión que trabajar sobre una versión con la que apenas se puede hacer nada. Si el proceso se detiene, evitaremos tener que hacer lo mismo dos veces. O, por ejemplo, como me ha pasado varias veces, necesitas que el juego esté en tu idioma, pero la versión que te han dado está entera en otro idioma, así que, no tiene sentido seguir testeando. En estos casos es mejor, más rápido y más eficiente comentárselo a tu supervisor o al jefe del proyecto para que llame a los desarrolladores y les pida una versión nueva. Si no eres buen comunicador, podrías no darle importancia y tardar en comunicarlo, lo que retrasaría el proceso de testeo.
6. Saber qué quiere el cliente
Esto suelen ignorarlos tanto los distribuidores como los desarrolladores y, aún más, si los testers no forman parte de la compañía. En el caso de los videojuegos, ¿quién conoce a la perfección qué es lo que el jugador (o gamer) quiere? Aquel que pasa 8 horas jugando al juego, y ese es única y exclusivamente el tester. Muchas veces he trabajado con gente que me decía qué tenía que hacer pero que no habían cargado el juego ni una sola vez. ¿Cómo pueden entender el problema que hay o lo que debería cambiar si no conocen el juego por dentro? Eso sí, si el juego es una mierda, por supuesto, culpan al tester… Esto… ¿perdona?
7. Buen conocimiento de los estándares de los titulares del formato
Este punto es más específico para los videojuegos de consola y de PC, pero también pueden verse de otro modo en otros juegos como los juegos de apuestas, los de iPhone o, incluso, los juegos el línea en portales tipo Facebook. En el caso de los últimos, hay un poco de flexibilidad, pero aún necesitas conocer lo básico sobre sitios web. En el caso de las consolas y los juegos para PC, es decir, Sony, Nintendo y Microsoft, los estándares son, para ellos, lo más importante del juego. Si el juego se puede jugar y los estándares usados son correctos, las compañías aprobarán la publicación de los juegos. Sin embargo, si tienes el juego más impresionante pero los estándares no están a la altura de lo que te piden, no aprobarán el juego y el desarrollador o distribuidor dueño del juego podrá pasarse mucho tiempo y gastarse mucho dinero para conseguir solucionar el problema.
Lo gracioso es que, mientras trabajaba no solo como tester sino también como jefe de proyectos, me vi obligada, en más de una ocasión, a dar lecciones sobre estándares a algunos desarrolladores. Creedme, no es divertido, en especial porque casi nunca te creen.
Así que, a todos los traductores, testers, productores, programadores y desarrolladores del mundo: por favor, haced los deberes y aprender los estándares, que no cuesta nada y saldréis ganando.
En resumidas cuentas, para conseguir llevar a cabo un buen control de calidad, no basta con entretenerse con el juego durante horas sino que también hay que prestar atención, conocer muy bien tu propio idioma, saber qué quiere el cliente, conocer las exigencias de los creadores del formato y, además, saber comunicarse con aquellos que están metidos en el meollo contigo.
domingo, 13 de febrero de 2011
Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización (Parte III)
En mi anterior entrada, hablé sobre lo complicado y creativo que es, a veces, crear una buena localización que se adapte a las exigencias de la censura de un mercado en concreto, y lo bien que funciona dicho producto cuando está bien localizado. Pero os preguntaréis, ¿qué puedo hacer para que mi producto esté bien localizado?
3.- ¿Cómo conseguir un producto bien localizado?
Tras haber leído el punto anterior, seguramente os preguntaréis: ¿Qué tengo que hacer para conseguir una de estas localizaciones de calidad? Bueno, hay dos cosas que son básicas:
a) Una buena localización
b) Un buen control de calidad
Quizá pueda parecer algo simple y obvio, pero no siempre se realizan ambas, ni tampoco se realizan correctamente. Por ello, explicaré lo que, bajo mi experiencia, debería ser el proceso para conseguir un buen producto localizado.
A) BUENA LOCALIZACIÓN
1. Saber qué estás localizando.
Seguramente ya sabréis (por experiencia propia o porque os lo habrán contado) que una traducción sin contexto es mucho más difícil de hacer de lo que la gente suele pensar. Si te diesen una palabra sin ningún contexto, seguramente podrás encontrar 3-4 significados, o más, para dicha palabra. Lo mismo ocurre con los videojuegos. Aunque normalmente puedes encontrar contexto dentro del propio texto, también necesitas imágenes, o conocer qué hacen cada uno de los comandos, para entender de qué va la cosa. Por ello, el traductor debería familiarizarse con el juego, saber de qué va, quiénes son los personajes, etc. El cliente podría enviarte toda la información, capturas de pantalla, explicaciones… Todo esto es muy útil, pero, aún así, no se tiene la sensación de conocer el juego «al dedillo». Es por eso que creo que la mejor forma de conseguir este contexto es, simplemente, jugando al juego.
Familiarización con el producto → Jugar al juego/Usar el programa.
2. Asegurarse de que se tiene al traductor adecuado.
De la misma forma que usarás un traductor jurado para traducir un acta judicial o un contrato, o a un traductor científico para traducir un libro sobre Ciencia, ahora es el momento de conseguir el traductor especializado no solo en videojuegos pero también en el tipo de videojuego en concreto que vas a crear. Unos traductores se sentirán más cómodos traduciendo juegos de guerra, mientras que otros prefieren juegos más creativos. O a lo mejor necesitas un fanático de las armas o un experto en criminología para tu videojuego, o un friqui de Star Wars o una amante de la gimnasia. Podríamos compararlo con los gamers: algunos prefieren los juegos de tiros, otros se lo pasan mejor con juegos party o con puzles, mientras que otros prefieren juegos de deportes. Como localizador, podría aplicarse esta misma clasificación. Por poner un ejemplo un poco tópico: si le das un juego de Barbie sobre moda a un tío, seguramente sudará la gota gorda para conseguir una buena localización, mientras que si le das un juego de guerra a una tía, tal vez acabe agobiando a su novio con preguntas sobre términos bélicos. Por supuesto, también puedes investigar mucho y aprender a medida que haces este tipo de juegos, pero lo ideal es darle cada proyecto a la persona que podría hacerlo mejor y en el menor tiempo posible, ya que tiene la experiencia y el conocimiento adecuados.
Asegurarse de que es el adecuado → Asignar a cada traductor el proyecto que mejor se adapte a su conocimiento y experiencia.
3. Asegurarse de que el traductor lo entiende todo
Por desgracia, es bastante corriente encontrar textos originales (en mi caso, en inglés) que no están bien escritos (con errores y faltas de ortografía) o que tienen referencias culturales o que alguien de otra cultura o país no puede entenderlas. Por ello, los desarrolladores deberían asegurarse de que el texto original pasa por un revisor antes de enviarlo a los traductores para que lo localicen. Eso nos ayudará mucho a los expertos en localización. Por otro lado, si eres un experto en localización, asegúrate de centrarte solo en aquello que realmente conoces. Sin embargo, si ya estás traduciendo algo en lo que te especializas, no dudes en «molestar» al cliente, desarrollador o agencia, preguntándoles todo sobre el juego o pidiendo aclaraciones sobre cualquier problema que tengas durante la traducción. Si, aún así, sigues teniendo dudas, pregunta amigos expertos en el tema (todos tenemos un amigo informático, médico, policía, etc.).
Sí, amigos, esto es precisamente lo que una buena localización necesita: colaboración entre ambas partes.
Asegurarse de que el traductor lo entiende todo → Colaboración cliente-traductor.
4. Corrección
Aunque esto no es un punto obligatorio si has escogido al traductor adecuado, se recomienda hacerlo, sobre todo si se ha eliminado el proceso de control de calidad de la localización del juego. 4 ojos ven mejor que dos, y siempre es bueno tener una segunda opinión. Sin embargo, la corrección también podría incluirse en el siguiente paso que voy a explicar: el control de calidad.
Corrección → 4 ojos ven mejor que dos
~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~
Sí, ya sé que muchos de vosotros sabéis todo esto, pero creedme, no todo el mundo se da cuenta de que no basta con darle el texto a un traductor y olvidarse del tema, o que la corrección no es necesaria si se han entregado 35 000 palabras al traductor para traducir a toda leche y entregar en un tiempo récord.
Pero eso no es todo. No basta con hacer una buena traducción y añadirla al código y, hala, ya se puede poner a la venta. Incluso aunque se tenga al traductor más experimentado, es aconsejable que la traducción siempre pase por la segunda parte del proceso de un buen producto localizado: EL CONTROL DE CALIDAD
Pero de ello hablaré en mi próxima entrega J



