Mostrando entradas con la etiqueta localización. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta localización. Mostrar todas las entradas

jueves, 19 de junio de 2014

Curso en Localización de videojuegos (4.ª convocatoria, julio de 2014)

Eh, tú. Sí, tú, que estás leyendo esto. Ya, ya sé que hace mucho que no me paso por aquí, pero en el último año la vida me ha cambiado mucho y no me deja mucho tiempo libre. Pero pasaba por aquí para hacerte unas cuantas preguntas:
¿Quieres que tu verano sea emocionante y aprovechar las vacaciones para mejorar tu futuro? ¿Te gustan los videojuegos? ¿Te gustan los idiomas y te obsesiona la perfección lingüística? ¿Quieres conocer un poco más sobre el increíble mundo de los videojuegos y aprender las bases para embarcarte en la profesión del traductor de videojuegos? Vale, ya paro de preguntar. Si has contestado que sí a cualquiera de las preguntas anteriores, no te lo pienses más y apúntate al curso que imparto en AulaSic sobre localización de videojuegos este julio.

En el curso, aprenderás un poquito sobre el recorrido de la industria, conocerás el proceso de traducción de un videojuego y todo lo que conlleva, aprenderás trucos y entresijos para que te sea más fácil meter un pie en la industria. Por supuesto, también hay turno de preguntas y podrás preguntar todas tus dudas a alguien con experiencia en la industria (sí, esa soy yo :)).

¿A qué estamos esperando? ¡Participa ya en la cuarta convocatoria del curso!

Para más información, haz clic aquí. 

¿Quieres saber lo que opinan los que ya han hecho el curso? Aquí te lo explican:




¡Nos vemos en los foros!

miércoles, 10 de abril de 2013

Mis presentaciones sobre localización de videojuegos y testeo


Tras el aluvión de peticiones de publicar mi presentación del ETIM, llevaba con una idea rondándome la cabeza: ofreceros todas las presentaciones que he hecho desde que empecé, con la esperanza de que os ayuden a muchos, sobre todo a la hora de crear vuestros trabajos de clase o tesinas. Eso sí, solo pido que mencionéis y me añadáis a la bibliografía, como bien os han enseñado en clase. Por lo demás, disfrutad y si tenéis alguna pregunta, ya sabéis dónde encontrarme.

QA, Localisation & Experience: The Perfect Combination for the Best Localisation

Mi presentación en el I International Conference on Translation and Accessibility in Video Games and Virtual Worlds. Barcelona, diciembre de 2010



QA, Localisation & Experience: The Perfect Combination for the Best Localisation

Mi presentación en el 4th Intentational Media 4 All Conference - Audiovisual Translation: Taking Stock. Londres, junio de 2011



Video game Localisation and Testing

Presentación ante los alumnos de Traducción e Intepretación de la Universitat de Vic. Vic, Barcelona, diciembre de 2011




Theory and Practice of Games Localisation: Academic Training vs Professional Reality in Spain and the United Kingdom

Mi presentación, junto con Jennifer Vela, en el II International Conference on Translation and Accessibility in Video Games and Virtual Worlds. Barcelona, marzo de 2012



Theory and Practice of Games Localisation: Academic Training vs Professional Reality in Spain and the United Kingdom

Mi presentación, junto a Jennifer Vela, en el I Media Across Borders Conference. Roehampton, Londres, junio de 2012



La localización y el control de calidad de videojuegos: visión general 

Mi presentación en el Encuentro de Traductores e Intérpretes de Málaga de 2012 sobre la localización y el control de calidad de videojuegos. Málaga, 30 de noviembre de 2012.



La industria de los videojuegos: personajes, PNJ y plataformas de lanzamiento

Mi presentación en el ENETI 2013 sobre la industria de los videojuegos, su evolución desde su nacimiento, su situación actual y las posibles salidas laborales que un traductor pueda tener en esta industria. Granada, 22 de marzo de 2013




También podéis seguir mi perfil para enteraros siempre que suba una nueva. :)


***************************************************
Nota: agradezco infinitamente a Ismael Pardo, de «Diario de un futuro traductor» por ayudarme a incrustar las presentaciones. El problema era tan estúpido, que me merezco un #facepalm con toda regla. ;)

martes, 10 de enero de 2012

Balance del 2011

In English

Echo la mirada atrás y me veo a mí, habiendo realizado mi primer pinito como ponente en un congreso, muy ilusionada por lo que había conseguido los últimos meses del 2010. Sin embargo, el año no empezó tan bien como habría esperado, sobre todo viendo lo bien que había acabado el 2010. Pero, como soy muy cabezota, me centré en el trabajo para intentar olvidarme del tropiezo de principios de año, y es que el esfuerzo realizado el año anterior en la casa de apuestas dio sus frutos, y volvieron a llamarme para ayudarles una vez más. Estuve con ellos unas cuantas semanas, tiempo que me venía de perlas para aprovechar la experiencia mientras llegaba la época buena de la traducción de videojuegos... Ya sabéis: trabajad siempre como si os fuera la vida en ello, y demostrad que sois buenos profesionales y se puede confiar en vosotros, porque nunca se sabe cuándo os podrán volver a llamar. En medio de la alegría por tener el mes de enero entretenido, fue a mediados de enero cuando me dijeron que estaba admitida para hacer una presentación en otro congreso: el Media4All en Londres, a finales de junio.

No sé si a vosotros también os pasó, pero parecía que la parte de traducción no acababa de despegar, como si, de pronto, las agencias de traducción se las hubiese tragado la tierra. Aproveché para realizar la otra parte de nuestro mundillo que es también importante: el networking. En abril, aprovechando que Xosé Castro impartía un taller sobre Word en Valencia, organizado por Asetrad (quienes también habían organizado una charla para el día siguiente), y que, además, tenía muchas ganas de ver a mi amiga Vanessa, me tiré de cabeza a la piscina (a pesar de no tener casi ni un duro) y para Valencia que me fui. La experiencia fue increíble (I y II), no solo porque aproveché para meter a Vanessa en este mundo de congresos, tuiteros y blogueros, sino porque yo pude desvirtualizar a más gente, como Manuel Saavedra, Jordi Balcells, Irene Sánchez, Ana Rubio y, por supuesto, a Xosé Castro, que fue un referente en las dos asignaturas de Traducción Audiovisual que hice y a quien tenía unas ganas locas de conocer, para ver si era de verdad, claro. Sí, lo era, y era tan majo como me habían contado. Además, con el paquete venía también conocer a otra gente genial como Judit Samblás, Gemma Sanza, Marta Ortells o Núria Sanmartí.

Volví a casa con las pilas cargadas. Muy cargadas. Pero las traducciones seguían sin arrancar. Bueno, no pasa nada, aprovechemos para hacer otras cosas, como el artículo sobre localización, testeo y calidad que estaba preparando para publicar. Además, tenía que operarme del oído (una larga historia) y, poco después, recibí una muy mala noticia sobre alguien querido. Ya lo dice Murphy, si algo puede ir mal, irá. Pero lo bueno de eso es que, a partir de entonces, una vez que has tocado fondo, solo puedes subir. Y así fue. Llegó el Media4All, una experiencia increíble y que aconsejo a todo el mundo (más información aquí, aquí y aquí). Allí conseguí desvirtualizar a tres gurús de la traducción audiovisual (y sí, también son de verdad y los puedes tocar, ¡y se dejan hacer fotos y todo!): Jorge Díaz Cintas, Miguel Bernal y Frederic Chaume. ¡Guau! Me sentí como una quinceañera cuando Justin Bieber accede a hacerse una foto con ella, solo que sin los grititos histéricos.

Por supuesto, Murphy ha estado pisándome los talones todo el año, y en estos tres días que me quería tomar para mí, fue justo cuando llegaron los proyectos interesantes. El primero fue un videojuego para varias plataformas de un personaje de Cartoon Network  (en cuanto pueda, os digo el nombre). Después, llegó la hora de un MMORPG sobre la Edad Media, proyecto harto interesante (el más grande que he hecho hasta ahora), pero que me volvió loca con la búsqueda de armas y aparatejos para matar y castigar a los malos (los tuiteros, sabréis de qué os hablo). Aún sin haber acabado el segundo proyecto, me tocó mudarme de piso, para luego irme de «vacaciones» (ya sabéis que los traductores nunca se pueden ir de vacaciones), regresar a Londres, tener a mi familia invitada en mi casa... ¡Bendito verano!

No, no os vayáis aún, que el verano no fue solo eso, no. El verano también fue el momento de mi primer artículo publicado. También iniciamos proyectos nuevos, como la Revista Traditori que hace nada salió publicada, y de la que hablaré muy pronto (aquí, aquí, aquí, aquí y aquí podéis tomar un aperitivo) o un proyecto junto a Pablo y Elizabeth que Johanna Angulo ha organizado, y del que espero poder explicaros todo muy pronto. Sí, lo sé, demasiado misterio, pero no quiero anticipar acontecimientos sin tener los cabos bien atados. ¿Qué más? Ah, sí. En septiembre me llamó un antiguo compañero de curro para que participase en la creación de un videojuego para aprender español, y así comenzó mi otoño.

Kindly created by @MonkeysvsRobots
Entre el videojuego, preparar temario para el proyecto con Johanna, acabar mi segundo artículo y hacer las traducciones que me llegaban, apenas me di cuenta de que ya estábamos en noviembre. Y como mi vida no era lo suficiente emocionante (yeah, right!), la universidad en la que estudié me llamó para que fuese a dar una charla sobre movilidad estudiantil en diciembre. Un mes antes, los tuiteros (además de Maya, la presidenta de APTIC) se pasaron dos semanas intentándome convencer para que fuese a Barcelona a la charla sobre blogs que APTIC organizaba. No me pude negar. No me pude negar. Si es que, me sueltan las palabras fiesta, traductores, desvirtualización (Carolina, Aida, Iris, Maya, Clara, Mar, Verónica, José Luis, José Manuel, Laia, Miriam, Manuel y Lidia... ¿Me dejo a alguien?)... Y allá que me fui. Otro acontecimiento para no olvidar.

Para poner la guinda al pastel, el año acabó con dos proposiciones (¿indecentes?). En la primera de ellas, Alejandro, el autor de Mox’s Blog, me pedía permiso (¿?) para publicar una tira cómica en el libro que iba a publicar, ya que se había inspirado en una idea que yo le había dado. Imaginaos mi cara... Tal cual personaje manga con la boca abierta hasta el suelo. En la segunda (proposición, claro está), me pedían formar parte del profesorado de un nuevo curso que Educación Digital ha organizado y que empezará a finales de enero. Esta vez, además de la boca abierta, me restregué los ojos un par de veces, porque no me creía lo que veía.

Por último, ya en el último empujón del fin de año, tuve la suerte de poder colaborar para un proyecto que promete con otros colegas tuiteros como Manuel, Ander y Jennifer, además de Miguel Ángel (al que no conocía y que, creo, no sigo en Twitter) para la mejor agencia española que conozco hasta el momento (Kobalt Languages), y bajo los hilos de dos gestores de proyectos que nos lo pusieron facilísimo todo: Ricard y Ana.

Un buen comienzo de año. Espero que sea el principio de un año aún mejor. Como veis, no hay mal que por bien no venga pero, sobre todo, hay que saber aprovechar esos momentos bajos o malos, para coger carrerilla y subir la montaña con todas tus fuerzas. Por ello, un consejo: ¡no hay que rendirse nunca!
Kindly created by @MonkeysvsRobots


¡Que tengáis todos el mejor 2012!
PD: Me he dado cuenta de que me he dejado nombres de desvirtualizados, así que, los he añadido ahora. Porque ellos lo valen. J

martes, 27 de diciembre de 2011

Webinar Traductores 2.0

Justo el día en que volvía de Barcelona de dar las charlas, recibí un correo de Educación Digital. Al principio pensé que me ofrecían algún curso o me pedían que les ayudase a promocionar alguna cosa, pero luego leí bien, y no, me ofrecían otra cosa. Esta vez, para mi gozo, me pedían que participase en un webinar que estaban organizando sobre herramientas 2.0 para el traductor. ¡Guau! Yo, como profesora de «modernidades de esas», como diría mi madre. Imaginaos mi reacción. No, no me puse a dar saltos, porque estaba en una cafetería llena de gente, sino que respondí ipso facto que sí, que quería colaborar y que me dijesen qué tenía que hacer.

Así que, aquí estoy, anunciándonos el Webinar Traductores 2.0 que Educación Digital ha organizado para finales de enero y febrero. En él, compartiré cartel con profesionales bien conocidos como Eugenia Arrés (a la que agradezco que no pare de nombrarme en todos lados y que les sugirió que me contactasen), Clara Guelbenzu (intérprete de referencia para todos los que quieran serlo algún día), Alicia Martorell (la reina de las herramientas para traductores), Pablo Muñoz (creo que a este no hace falta presentarlo) y Elena Fernández (de Trágora Formación). Al lado de estos «monstruos» de las herramientas, yo me siento pequeñita, pero que sepáis que soy matona también. J El curso tiene buena pinta así que, si creéis que necesitáis un empujoncito para esto de las redes sociales y recursos en línea, no lo dudéis: ¡apuntaos!




¡Seamos todos Traductores 2.0!

miércoles, 21 de diciembre de 2011

De charla a charla y tiro porque me toca


Muchos habréis oído ya que, a mediados del mes pasado, hubo una charla sobre blogs en Barcelona organizada por APTIC, en la que Olli Carreira y Pablo Muñoz, además de Clara Guelbenzu y Martine Fernández, nos explicaron las maravillas de la blogosfera y lo bien que les ha venido darse a conocer en el mundo traductoril mediante sus blogs. Si os lo perdisteis, no os preocupéis porque tanto Martine como Aida (aquí, aquí y aquí) lo han resumido maravillosamente. Mi asistencia a esa charla fue el principio de un mes acelerado en el que apenas he tenido tiempo ni para darme cuenta de lo que me estaba pasando.

Gracias a Nieves Gamonal (Neus para los amigos), quien amablemente cedió el sofá de su humilde (pero preciosa) morada para que durmiese cuatro días, tuve la suerte de tener también mi ratito de gloria el día antes de la charla sobre blogs. Aprovechando que estaba por tierras catalanas y que Nieves justo tenía ese viernes la clase de videojuegos del Máster que está estudiando (la cual impartía Carme Mangiron), me sugirió que fuese a dar una charla sobre videojuegos y cómo meterse en el mundillo. Hablé con Carme y accedió a que fuese a sus clases (el mismo día daba dos sesiones: una para los de catalán y otra para los de castellano) a hablar durante 20 minutillos sobre mi experiencia cómo empecé y cómo he llegado hasta donde estoy (así, a pelo; sin «pagüer poin» ni na’).

Empecé con el grupo de castellano; les conté, más o menos, cómo había empezado en el mundillo y les di tres pinceladas sobre lo que podrían hacer si querían dedicarse a esto. Después, hubo turno de preguntas y, no sé si porque no había muchos interesados en el tema o porque se lo había dejado todo tan tan claro que no tenían preguntas, costó que alguien levantase la mano. Eso sí, debo dar las gracias al par de valientes que sí que hicieron preguntas, porque me hicieron darme cuenta de las dudas que tiene la gente cuando empieza (no, no todos tienen las mismas dudas que yo tenía) y, de esa forma, sé qué cosas debo añadir en mis presentaciones. Al final de la clase, dos chicas se me acercaron (lo siento, ¡olvidé vuestros nombres! Si leéis esto, recordádmelos, please) para hacerme un par de preguntas sobre dónde encontrar trabajo en videojuegos. Después, llegó el turno de la clase de Nieves. Aquí fue cuando Carme Mangiron decidió preguntar a los presentes que quién me conocía (bien porque seguían mi blog o bien porque me seguían en Twitter)... ¡Imaginaos la cara que puse cuando la clase entera (19 alumnos) levantó la mano! *Tierra, trágame* (desde aquí, quiero agradecerles a todos esos alumnos de Carme a que hagan que mi trabajo en la red valga la pena). La charla fue más o menos la misma y esta vez hubo bastantes más preguntas.

No os podéis imaginar lo bien que me sentí al poder ver que había gente interesada en el mundillo de los videojuegos, al ver que mis palabras les habían abierto (aunque solo fuese un poco) los ojos. Lo habría hecho al día siguiente y al otro y al otro. Con que, de todos ellos, solo uno consiguiese llegar a ser localizador de videojuegos, me habría dado con un canto en los dientes.


Pero la cosa no acabó ahí. Hace ya un par de meses, la Universitat de Vic (UVic) me contactó para ir a hablar sobre movilidad estudiantil y la experiencia de irse a vivir en el extranjero, ya que se celebraba el «International Workshops on Higher Education» durante la segunda semana de diciembre. Por supuesto, acepté, porque volver a la universidad que te formó es siempre un placer, pero hacer algo para ellos es aún mejor.

La charla fue la mañana del martes 13 (no te cases ni te embarques), y también tocó repetirla por la tarde. Compartiendo mesa redonda había otros dos exalumnos de la UVic, Marta (actualmente estudiante de Doctorado en Alemania y quien había vivido en India durante un verano) y Adrià (quien fue compañero de residencia y que, además de un Erasmus en EE. UU., ahora vive en el extranjero). Además, también estaba Adriana Pérez, coordinadora del Erasmus Student Network, una red internacional de estudiantes de Erasmus. Cada uno explicó su experiencia viviendo en el extranjero, bien como estudiantes de Erasmus, bien como estudiantes de doctorado o bien como trabajadores. El objetivo era motivar a los estudiantes para que aprovechasen las facilidades que da la universidad para irse de Erasmus o irse después de la carrera a vivir o estudiar en el extranjero, ya que es una experiencia que no solo te enriquece como persona sino que también enriquece tu currículo y, en general, te beneficia a la hora de encontrar trabajo. De nuevo, la experiencia fue increíble, ya no por haber intentado que algo dentro de las cabecitas de los estudiantes se mueva y les motive para dar el salto, sino también porque aprendí las buenas experiencias que han tenido otros y que, estés en Inglaterra, Alemania, Suiza o Qatar (o Catar, como gustéis), todos lo hemos vivido ese descubrimiento de otra cultura de la misma forma. Así que, desde aquí, animo a todos los estudiantes de Traducción (y de cualquier otra carrera) a hacer un Erasmus uno de los años. Y, si no, a irse a vivir al extranjero una temporada, como bien hice yo hace siete años. Al acabar, les enseñé una presentación con algunas fotos sobre Londres, para motivarlos a que vean mundo, que hay cosas muy bonitas ahí fuera.

Por último, llegó el día de la presentación de videojuegos que me habían pedido hacer para los estudiantes de Traducción Audiovisual de la UVic, asignatura que yo también hice en su día y que se convirtió en mi asignatura preferida. La petición corrió a cargo de Eva Espasa, la profesora de esa asignatura pero al catalán, después de reencontrarnos en el Media4All y charlar durante un buen rato, y yo comentarle que me encantaría ir a mi antigua universidad a dar alguna charla para motivar a los alumnos. Por supuesto, cuando me lo pidió, no dudé ni un segundo en decir que sí.

La charla empezó tarde, pero no me importó, porque así me fui tranquilizando y, además, aproveché para hablar con Eva y también con Àngel Tortadès, el profesor de alemán. Mientras seguíamos esperando a algunos alumnos (estaban en una de las charlas que se daban en otro edificio), pasó Xus Ugarte, mi profesora de Interpretación, que, aunque solo la tuve un año, guardo mucho cariño de ella y de su asignatura (cuyos trucos y consejos he podido aplicar en las pocas interpretaciones que he hecho y, sobre todo, cuando voy a Mallorca con mi novio y tengo que pasarme 24 horas interpretando). Ambos comentaron que se quedarían a escuchar mi charla... ¡Imaginaos mi ilusión! ¡Yo dando una charla a tres de mis profesores de la universidad!

Por fin llegaron los alumnos que faltaban y Francesca Bartrina, la que fue mi profesora de Traducción Audiovisual dos años, venía con ellos. La charla tenía que durar 45 minutos, en los que tenía que hablar sobre localización y testeo de videojuegos, y darles unos cuantos consejillos para empezar una vez que acabasen la carrera (que, de hecho, deberían empezar a llevarlos a la práctica hoy mismo). Les conté un poco cosas que ya había explicado en otras ponencias, como la de videojuegos que se hizo en Barcelona o el Media4All, y que expliqué a lo largo de varias entradas (I, II, III y IV). Por supuesto, no lo expliqué TODO, pero sí que cogí pinceladas para que tuviesen una idea de cómo es el mundillo de la localización de de videojuegos y de testeo y, a ello, le añadí una tercera parte sobre aquello imprescindible para convertirse en Traductores 2.0.

No sé ni cuánto duró la charla, porque como había empezado bastante tarde, fui un poco acelerada, pero la tanda de preguntas la tuvimos que hacer en el bar, porque en el aula en la que estábamos tocaba clase de interpretación. Y al bar que nos fuimos. Allí, me rodearon varios alumnos de traducción y me acosaron (placenteramente) a preguntas. Me acordé de que yo también sentía la misma desesperación por saber qué hacer cuando todo acabase, por entender que, aunque seamos novatos, vale más la pena cobrar más pero pagar a alguien con más experiencia para que nos corrija el texto, que no caer en el bucle infinito de cobrar demasiado poco. Tenían muchas preguntas, muchas dudas, muchas cosas que no entendían, pero intenté hacerlo lo mejor posible para responder a todas las posibles dudas que pudiesen tener. Y parece que les sirvió de mucho la charla y, sobre todo, les motivé a no desanimarse, a pesar de que los primeros intentos de enviar currículos fuesen un poco frustrantes. Ya veremos dentro de unos meses.

De momento, contaros que he disfrutado mucho con la experiencia. Os animo a que deis alguna charla a los alumnos de vuestras antiguas universidades y veréis lo maravilloso que es ayudar a mostrarles un pequeño camino a esos estudiantes. ¡Ojalá a mí me hubiesen hecho algo así cuando estaba en la universidad!

Por cierto, hablando con Xus Ugarte, me dijo que la UVic tenía un blog sobre traducción (y lingüística) llamado Tradiling. Le he echado un ojo y tiene buena pinta, así que os aconsejo que lo sigáis, porque tiene cosas muy interesantes. 

jueves, 17 de noviembre de 2011

If you are Lost in Translation... Find a way out!

Tras varios años frustrándome con algunos textos que me han mandado traducir, y tras varias semanas intentando hacer entender al cliente con el que estoy colaborando como consultor lingüístico que hay muchas cosas de la cultura inglesa que no pueden traspasarse a la cultura española, quería explicaros unos truquitos que llevo poniendo en práctica desde hace un tiempo y que me han ayudado mucho.

Imaginaos que os acaban de asignar un proyecto que tiene muy buena pinta, con un volumen bastante majo. Echáis un vistazo al texto y parece que no será muy difícil, así que, aceptáis y, cuando os confirman el proyecto, os ponéis manos a la obra. Cuando estáis bien metidos en el ajo, empezáis a ver cosas raras en el texto de partida, cosas raras que, en algunos puntos, rozan lo incomprensible. ¿Qué haces?:


1. Informar a la agencia/cliente de que el texto original necesita un buen repaso.

Seguramente no funcione, pero por lo menos te cubres las espaldas: si el texto desde el que traduces no es lo suficientemente bueno, será difícil que nuestras traducciones lo sean (que puede ser que sí se consiga, claro). Si el original es una traducción de otro idioma y el cliente no se ha molestado siquiera a pagar a un corrector para que lo corrija, poco podemos hacer, más que avisar al cliente de que el estado del texto no es de la calidad esperada y nos va a llevar muchos problemas. De esta forma, si hubiese alguna traducción equivocada o demasiado alejada del original sin traducir, al menos hemos avisado. Si el cliente es directo y el texto que os han pasado es el original que ellos mismos han creado, este aviso podría llevarles a que alguien en el desarrollador se dedique a repasar el texto y cambiar todo eso que no es correcto, de forma que les ayudaría a mejorar el juego en sí (vamos, a hacer un control de calidad como dios manda).


2. Preguntar, preguntar, preguntar.

Si no se pregunta, no se sabe, y es de sabios enseñar al que no sabe. Así que, siempre que haya algo que no entendáis, bien por desconocimiento vuestro de la cultura o jerga, bien porque el creador del texto haya decidido inventarse términos para que suene más cool, o bien porque, simplemente, el texto que os han dado es la traducción de otro texto original y no ha pasado por ningún corrector, lo mejor que hay que hacer es preguntar al cliente. Muchos desarrolladores están ya acostumbrados al documento de «queries» con las preguntas de los localizadores.

Pero ojo, también hay que saber preguntar. Los desarrolladores van siempre con prisas. Siempre. Aunque no es culpa de los localizadores que algo no esté lo suficientemente claro o que sea imposible traducir sin perder el juego de palabras, por nuestro bien, es mejor ponérselo lo más fácil posible al desarrollador (o al que reciba esas preguntas). Si simplemente les hacemos la pregunta típica de «¿qué es esto?», nos arriesgamos a que no entiendan por qué se lo preguntamos, o qué es lo que no entendemos exactamente, y nos respondan cualquier cosa. Por ejemplo, muchas veces me ha ocurrido que me he encontrado con una opción de un menú de juego que no sabía para qué era, y preguntaba: «What is this for?» y, en vez de explicarme qué hacía esa opción si el jugador la seleccionaba, me contestaron, simplemente, que eso era una opción del menú... Ya, eso ya lo sabía, señores. Muchas thankius... *insertar cara de circunstancia* Cuando esto ocurría, tenía que volver a preguntarles (por suerte, casi siempre es una de esas preguntas que todos los localizadores tenemos). Por supuesto, si les damos varias opciones, también nos arriesgamos a que nos contesten con un simple «Yes» o «No», y piensas que es mejor levantarte y darte cabezazos contra la pared. Pero dar opciones será siempre mejor que dejar que el desarrollador adivine dónde está el problema, ya que ayudará a que el cliente entienda nuestra duda.


3. Pedir el texto en el idioma original del que nuestro texto fuente se había traducido

Pongamos que el texto original se escribió, por ejemplo, en francés y el desarrollador o la agencia lo ha traducido primero al inglés y, después, se lo ha enviado a los diferentes traductores para que lo traduzcan a sus respectivas lenguas. Si el texto que nos dan como texto fuente no es de calidad y nos plantea problemas, es mejor asegurarse de que lo estamos haciendo bien teniendo el primer original como referencia. Vale, puede que no sepamos francés (como es mi caso), pero la proximidad del francés con el español nos puede ayudar muchas veces a adivinar lo que dice el texto, o incluso cosas tan sencillas como diferenciar un infinitivo (insérer) de un imperativo (insérez) de un participio (inséré). Por ejemplo, en una localización que hice para un videojuego de «vida sana», cuando explicaba los grupos de alimentos comentaba que los carbohidratos se podrían conseguir de «bread, noodles and rice» (pan, fideos y arroz). Al principio me pareció raro que hablase solo de noodles (fideos), pero pensé que, a lo mejor, en algún punto del juego recomendaba tomar solo ese tipo de pasta. Pero seguí traduciendo y seguía apareciendo noodles, rice and bread como alimentos básicos. Entonces, se me encendió la bombilla. El videojuego se había hecho originalmente en alemán y, en este idioma, Nudeln es el término que designa cualquier tipo de pasta, no solo los fideos. Así pues, se lo comenté al cliente y le expliqué que creía que había un fallo en el inglés que era bastante importante, y me dijeron que sí, que cuando en el juego alemán decían «Nudeln» no se referían solo a fideos, sino a toda la pasta en general (también me agradecieron que me hubiese dado cuenta y me dijeron que lo cambiarían). Pero allí no acabó la cosa. Llegó un momento en el que había partes por traducir con unas estructuras sintácticas de lo más variopinta y con muy poco sentido, por no hablar de que todos y cada unos de los sustantivos estaban en mayúsculas. Lo que más me llamó la atención fue que, en algunas ocasiones, el verbo estaba al final de la frase. Para cualquiera que sepa alemán (aunque sea un poquitín), se trata de una alarma llamativa de que el texto se ha traducido literalmente del alemán. Fue entonces cuando decidí pedir al cliente que, si no les importaba, me pasasen el original en alemán. Sí, mi nivel de alemán no me permite traducir directamente, pero con un buen diccionario y algo de imaginación era suficiente como para saber hacia qué lado se inclinaba la balanza. Y si no, siempre podéis hablar con Mr G Translator: a veces nos puede ayudar a tener ese «extra» de imaginación.


4. Pedir, si puede ser, el contacto del corrector o de los localizadores de otros idiomas.

Muchas veces podemos atascarnos con algún texto, ya no por nuestra incapacidad para traducir, sino porque vemos las cosas desde un solo punto de vista. Al igual que cuatro ojos ven mejor que dos, dos mentes traductoras pensantes trabajan mejor que una sola. Con uno de los clientes con los que trabajo, utilizo una herramienta online que me permite también ver las traducciones de los otros traductores (y ellos también ven las mías), aunque también esto suponga, a veces, un problema. Sin embargo, gracias a esta visibilidad, los traductores podemos ver qué han pensado el resto si tenemos alguna duda. Por ejemplo, con términos ingleses como «game», el francés, italiano y español deberían de coincidir en la traducción: jeu/gioco/juego o partie/partita/partida. Sé que no es fácil que una agencia te dé las traducciones de otros idiomas, pero tal vez sí que lo hagan al final, si no son demasiado grandes y si no tienen demasiada prisa. Si no, siempre podéis preguntar directamente que os digan qué han hecho los otros traductores (esto también lo he hecho y, casi siempre, te ayudan).

También es conveniente tener contacto con el que nos va a corregir, no solo para ponernos de acuerdo con la traducción de ciertos términos, sino para preguntar cualquier duda que se tenga con el texto original. Por supuesto, el contacto también puede ser recíproco: cuando el corrector haya acabado de corregir, nos puede enviar la corrección para así nosotros poder aprender de nuestros errores.


5. Preguntar a un nativo

Si habéis probado lo de enviar las preguntas y el cliente tarda en responder, o resulta que no hay ningún corrector (que también puede pasar), podéis probar de preguntar las dudas que tenéis a un nativo. Eso sí, sin pasarse, o se pueden hartar. ;) Como muchos sabéis, mi pareja es inglesa. A él acudo siempre que tengo alguna duda con el original inglés si creo que el término o frase en cuestión podría ser jerga o una expresión que no tiene traducción literal. La mayoría de las veces, me ayuda. Otras, ni siquiera él entiende el significado (pobrecito, tampoco es su culpa), pero sí que me ayuda muchas veces a ver el texto desde el punto de vista de un nativo, y no del de un traductor. Y creo que eso es muy importante cuando traducimos, porque tenemos que entender la cultura original, no solo el texto en sí.

~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~

Seguro que muchos usáis algunos (o todos) estos trucos, y seguro que también me dejo muchos otros, pero creo que con estos cinco (más la hoja de preguntas y respuestas) tenéis un gran porcentaje de acertar. ¿Alguno de vosotros tiene algún truco que quiera compartir? Somos todos ojos.

sábado, 12 de marzo de 2011

Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización (y V)

Como ya expliqué en mi anterior entrada, lo que a todos nos parece que es el trabajo ideal para los amantes de los videojuegos, no es tan bonito como nos puedan hacer creer algunos. Además, para poder llegar a ser un buen experto en control de calidad, se necesita mucho más que simples habilidades «videojueguiles» o conocerse de pe a pa la lista de los juegos más vendidos de la historia.
Pero nos siguen surgiendo dudas en esto de «la localización de calidad», sobre todo en cuanto a qué profesionales escoger, cómo deberían trabajar o si es mejor contratarlos de forma interna o dejarles que trabajen en casa. Eso es lo que pasaré a explicar.
4.- Interno vs Externo
Muchas compañías podrían pensar que tener un equipo de traductores internos es demasiado caro, ya que la compañía tiene que pagar todos esos gastos adicionales que no tendría si fuesen externos. Sin embargo, no tiene por qué ser así.
Las traducciones pueden hacerse de forma externa bien por traductores independientes o por agencias. Es verdad que la opción cómoda sería subcontratarlas a agencias, ya que solo necesitas enviar el texto, sin preocuparte del volumen, y se pueden preocupar de un gran volumen de traducciones en un período corto de tiempo. Sin embargo, es aquí donde puede perjudicarse la calidad del producto final. No diré que es el caso de todas las agencias pero, en general, guando una agencia puede llevar a cabo grandes volúmenes de palabras es porque el texto no lo traduce completamente la misma persona, sino varias, y es ahí donde puede haber contradicciones, falta de coherencia y errores. Claro que, si la traducción la corrige una misma persona, muchos de los problemas pueden solucionarse. Sin embargo, ¿no creéis que sería mucho más seguro si solo hubiese un traductor y un corrector?
Además de todo esto, hay que tener en cuenta la diferencia entre trabajar con varios intermediarios o trabajar directamente con el traductor y el corrector. La principal diferencia es que, con tanta gente de por medio (por razones obvias), no todo lo que se paga a la agencia acabará en manos del traductor (muchas veces, ni siquiera una cuarta parte), con lo cual, se corre el riesgo de que el encargado de tu traducción y/o corrección tenga que trabajar bajo presión, muchas horas y sin apenas recibir dinero a cambio, lo que, a la larga, podría frustrar al traductor o hacerle sentirse «poco apreciado», y esto podría repercutir en la labor final. No hace falta echarse las manos a la cabeza aún, ya que esto tiene más lógica de la que parece. Cualquier trabajador que tenga que trabajar horas extra para poder llegar a fin de mes, trabajará más de la cuenta y, por lo tanto, estará más cansado. De esta forma, el rendimiento se verá reducido y los errores pueden ser mayores. Si a esta persona se le sube el sueldo y, por ello, puede dejar de trabajar horas extra, estará más descansado, más concentrado y, en definitiva, más feliz. Incluso si sigue trabajando esas horas extra, pero el sueldo «extra» es muy bueno, cuando acabe el proyecto, podrá pagarse unas vacaciones para relajarse (y premiarse) por todo el trabajo realizado.
Pero volvamos con nuestros traductores y correctores y con nuestra calidad. ¿Qué tal si pudiésemos tener al traductor justo al lado del programador? Si tenemos estos traductores trabajando en la propia empresa podría ser la forma más rápida de conseguir la traducción más rápida y de mayor calidad. Podría parecer que es más caro, pero si piensas en todo el control que un desarrollador o distribuidor puede tener sobre las traducciones, al final, acaba siendo más barato que enviar las traducciones a una agencia (que acaba siendo la opción con más intermediarios y que puede suponer también mucho dinero en gastos administrativos). Otra alternativa igualmente buena, sobre todo si la empresa no tiene sitio en la oficina para uno o dos traductores por idioma, podría ser enviar estas traducciones a traductores y correctores independientes.
De esta forma, la empresa de software puede trabajar directamente con los traductores, resolver cualquier duda que estos tengan, escuchar sus sugerencias, etc., y todo esto, sin que haya gente de por medio. Es una forma muy cómoda: siempre se puede enviar una copia protegida del juego, o una muestra del mismo, o incluso enviar capturas de pantallas de forma instantánea usando programas de mensajería instantánea (skype, msn) o, incluso, usando algo como DropBox. Por supuesto, todo esto podría mejorarse aún más si se le ofrece la oportunidad al traductor de trabajar en la oficina, donde el juego se está creando y donde puede hablar con los programadores, diseñadores y el resto del equipo, y expresar cualquier cosa que necesite sin tener que menear correos electrónicos de un lado a otro.
¿Y qué hacemos con las pruebas de control de calidad? Con esto puede hacerse algo muy parecido. Si bien es cierto que hay muchas empresas que ofrecen servicios de testeo, y hasta servicios de traducción, para saber si realmente estás usando bien tu dinero, hay que saber cómo funcionan por dentro. [Peligro: si trabajas en una de ellas, no leas, o puede que hiera tus sentimientos ;)] Mientras trabajaba como jefe de proyectos de control de calidad de localización (o, en su versión corta, Lead tester), tuve que trabajar con dos de las compañías de testeo más importantes del Reino Unido y, creedme, fue duro. Podría contar montones de historias y anécdotas que tuve con ellas, pero prefiero limitarme a explicaros los hechos, y ya sacaréis conclusiones.
Las compañías con las que trabajé mientras estaba en Eidos, trabajan en turnos, de forma que, muchas veces, la tarea que ha empezado un probador, la finalizará otro. Hay casos en los que las instrucciones dadas en un momento determinado se dan únicamente al probador que esta testeando en ese turno, con lo cual, si es algo importante que hay que cumplir, o alguna parte del juego que hay que evitar, puede que el probador del turno de después no se entere, de forma que pierda el tiempo testeando algo que no debería, o testeando algo sin seguir las instrucciones del cliente. Otro de los problemas con los que me encontré en otro proyecto donde los que hacían el control de calidad de funcionalidad se encontraban en Canadá fueron las diferencias horarias (y ya no solo con compañías en diferentes husos horarios sino también, una en el mismo país pero que trabaje durante un turno diferente al tuyo), de manera que, si había algún problema durante el proceso de testeo, no te enteras de nada hasta que llegabas al trabajo al día siguiente.
Por supuesto, lo bueno de estas empresas es que pueden trabajar durante más tiempo (según qué compañías, hasta 24 horas al día). Sin embargo, ¿no creéis que sería mejor que tu juego lo mirase siempre la misma persona o personas, con el mismo horario que tú y que siempre tenga la última información que le encargue el jefe de proyectos? ¿Y qué me decís de tenerlo cerca, para poder consultar cualquier duda? O incluso poder tener contacto rápidamente por medio de videoconferencia, o que pueda acudir al cliente (desarrollador/distribuidor) de vez en cuando. Yo creo que sí es mejor.
Por otro lado, teniendo en cuenta de que, en algunos casos, hay compañías que no llevan a cabo el control de calidad de los productos localizados, sí que deberíamos asegurarnos de que la localización de los productos sea de la mejor calidad y, sobre todo, esté realizada por gente experta en la materia, que conoce bien cómo son los videojuegos por dentro… Más que nada, para evitar sorpresas. Aún así, sigo recomendando a todas las empresas de videojuegos que se gasten un poco de dinero en el testeo… Porque su juego lo vale :)

5.- El traductor y el tester, ¿deberían ser la misma persona?
Con toda la información que he ido dando en estas cinco entradas, seguro que ya podéis iros contestando a esta pregunta, aunque cabe decir que no hay una única respuesta «válida» (el osito de peluche de la feria habrá que repartirlo). Eso sí, la última decisión dependerá siempre de las circunstancias de la compañía, de sus decisiones de marketing o, incluso, si tienen alguna limitación legal.
La mayoría de los distribuidores grandes tienen su propio equipo de control de calidad interno (aunque con la crisis, muchos han preferido prescindir de ellos). Los desarrolladores también tienen uno. La decisión sobre si contratar los servicios de traducción a traductores independientes o a una agencia recae en el desarrollador o distribuidor. Si se decide optar por la agencia y el equipo de control de calidad interno es bueno, la localización del producto será seguramente buena, pero no sin un gran esfuerzo por parte de los pobres probadores. Sin embargo, si la empresa decide prescindir del testeo y decide optar por enviar la traducción a una agencia, donde puede haber 4-5 traductores y 2-3 correctores (que, tal vez, no tengan experiencia en videojuegos)… Bueno, eso ya es otro tema.
Teniendo en cuenta la experiencia que he tenido trabajando como probadora de videojuegos, trabajando también para algunas de las agencias de traducción que nos hacían las traducciones a nosotros, y trabajando como localizadora independiente, experta en videojuegos, creo que la mejor opción para conseguir la mejor localización es que el traductor esté también involucrado dentro del proceso de testeo, bien sea de forma interna (con testers que tengan experiencia traduciendo o que tengan una carrera en traducción) o de forma externa, por traductores independientes con experiencia en control de calidad. En este último caso, también se podría pedir al traductor que acudiese a las oficinas una temporada para llevar a cabo el testeo, aunque también podría alternarse que trabaje desde casa y que, de vez en cuando, vaya a la empresa a ultimar algunas cosas, preguntar o, simplemente, participar de forma activa en el diseño del producto.
De esta forma, el creador del videojuego puede asegurarse en todo momento que su producto está en las mejores manos y conseguir la mejor calidad en el producto localizado. Además, a largo plazo, también será la que supondrá un gasto menor a la empresa. Ya sabéis, lo barato acaba siendo caro.

miércoles, 23 de febrero de 2011

Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización (Parte IV)

Como estuve explicando antes, para conseguir un buen producto localizado, hay dos cosas que son básicas:

a) Una buena localización

b) Un buen control de calidad

El proceso para obtener una buena localización ya lo expliqué en mi anterior entrada, así que, ahora pasaremos al siguiente punto:


B) CONTROL DE CALIDAD

Esta es la parte que todos los friquis adoran, y también la razón por la que mis amigos friquis españoles solían odiarme cuando trabajaba como tester J

Existe la creencia (falsa) de que el control de calidad es pasarse horas jugando un videojuego hasta que lo acabes… Veinte veces. No, no deberíamos considerarlo a la ligera. Un probador de juegos, o técnico de control de calidad, más conocido como tester, necesita mucho más que saber jugar a un juego para considerarse un buen tester.


¿Qué necesita un técnico de control de calidad (o tester)?

1. Capacidad para llevar a cabo tareas repetitivas

El proceso de testeo es una tarea repetitiva que puede durar desde un solo día a varias semanas, o incluso meses. Funciona de forma diferente dependiendo de si eres un técnico de control de calidad de funcionalidad, que trabaja con el juego en la lengua original, o uno de localización, que trabaja con el juego localizado, aunque las cualidades básicas necesarias sean las mismas.

El proceso empieza cuando el tester recibe una versión del juego, llena de errores. Si eres un tester de funcionalidad, tu jefe de proyectos te pedirá que te concentres en un solo nivel, por ejemplo, el nivel 1. Sin embargo, el nivel 1 se queda bloqueado justo al principio, cuando intentas matar al enemigo número 2 con una metralleta. No te das cuenta de la relación hasta que la consola se ha bloqueado, al menos, 10 veces. Por ello, decides escribir un bug en la base de datos de errores y usar el cuchillo para matarlo y, así, poder continuar con el nivel.

Ah, ¿que no sabéis lo que es un bug?

Un bug es «un error o defecto en un programa que puede hace que no funcione correctamente o cuyo resultado sea incorrecto o inesperado». Así que, el tester introduce todos estos errores en una base de datos que comparte con todos aquellos involucrados en la creación del juego, de forma que los programadores pueden ver la lista cosas fallan en el código del juego arreglarlas (cuando puedan o quieran). Simplificando, esta base de datos es la forma en que los probadores y los desarrolladores se comunican, aunque, a veces, la «comunicación» pueda ser difícil.


Pero volvamos al testeo... Hemos quedado que te pasas 8 horas al día jugando al mismo nivel, cambiando la metralleta por el cuchillo cuando ves el enemigo número 2 (vas por detrás, sin que te vea, para degollarlo), vuelves a equiparte con la metralleta y sigues jugando hasta que terminas el nivel. Y vuelta a empezar. Al principio parecerá muy emocionante y divertido; sin embargo, tras tres o cuatro meses empiezas a plantearte si no sería mejor trabajar en McDonalds J

2. Atención por los detalles

Esto podría parecer fácil: observación pura y dura. Pero no es así. Cuando has jugado al mismo juego (o el mismo nivel) 20 veces, la parte mecánica del cerebro empieza a acostumbrarse y, por ello, empiezas a jugar como una máquina, sin fijarte en apenas nada. Seguramente pueda explicaros la secuencia de movimientos y enemigos del primer nivel de Tomb Raider: Legend, el cual habré jugado como 30 veces por plataforma, es decir, 7 plataformas. Así que, creedme cuando os digo que no es ni fácil ni divertido (al cabo de varias repeticiones) J

Imagino que la parte más importante de esta atención por los detalles necesaria se basa en tener una buena memoria visual de forma que el tester pueda darse cuenta de todo aquello que no es como era antes o como debiera ser y, así , poderse asegurar de que todo está bien.

3. Conocimiento de idiomas

Incluso si eres tester de funcionalidad y solo hablas un idioma, es importante tener un buen conocimiento escrito del dicho idioma. Y, ¿por qué?, os preguntaréis. Pues por el simple hecho de que, puede que aquellos que escriben los textos originales no es que sean los más diestros en el mundo literario (son programadores e informáticos; no les das trabajo para que te escriban una novela sino para que te programen), de manera que el tester tendrá que asegurarse de que el texto original del juego es preciso y no confunde al jugador.

Si eres un tester de localización, el buen conocimiento escrito de tu idioma materno es aún más necesario, ya que serás el último paso dentro de la cadena de localización y deberás asegurarte de que el texto traducido sea correcto, exacto y, bueno, todo en el mismo idioma.

4. Experiencia con videojuegos

Que te guste jugar a videojuegos y que, además, se te dé bien, sirve de mucho en esta profesión, porque de verdad te vas a pasar horas y horas jugando. Sin embargo, si tuviese que escoger entre alguien que no tiene ni idea de escribir correctamente ni deletrear pero que juega a videojuegos, o alguien con un gran dominio de su idioma materno pero que, sin embargo, no sepa mucho de videojuegos, sinceramente, me pillo al filólogo. Todos podemos aprender a jugar a un videojuego en cierto tiempo. Enseñar un idioma es mucho más difícil.

5. Dotes de comunicación

No es tan fácil como parece. Comunicarse no es hablar, sino asegurarse de que se envía el mensaje correcto y que llega a la persona adecuada. Como en cualquier empresa, la comunicación entre los trabajadores es importante. De la misma forma, una buena comunicación entre los probadores y el resto de personas involucradas en el proceso de creación del juego es imprescindible. En algunos casos, puede que el ingeniero en localización haya encontrado un error importante que haga que el juego entero se fastidie y, por ello, es mejor detener el proceso de testeo y pedir a los desarrolladores que envíen una nueva versión que trabajar sobre una versión con la que apenas se puede hacer nada. Si el proceso se detiene, evitaremos tener que hacer lo mismo dos veces. O, por ejemplo, como me ha pasado varias veces, necesitas que el juego esté en tu idioma, pero la versión que te han dado está entera en otro idioma, así que, no tiene sentido seguir testeando. En estos casos es mejor, más rápido y más eficiente comentárselo a tu supervisor o al jefe del proyecto para que llame a los desarrolladores y les pida una versión nueva. Si no eres buen comunicador, podrías no darle importancia y tardar en comunicarlo, lo que retrasaría el proceso de testeo.

6. Saber qué quiere el cliente

Esto suelen ignorarlos tanto los distribuidores como los desarrolladores y, aún más, si los testers no forman parte de la compañía. En el caso de los videojuegos, ¿quién conoce a la perfección qué es lo que el jugador (o gamer) quiere? Aquel que pasa 8 horas jugando al juego, y ese es única y exclusivamente el tester. Muchas veces he trabajado con gente que me decía qué tenía que hacer pero que no habían cargado el juego ni una sola vez. ¿Cómo pueden entender el problema que hay o lo que debería cambiar si no conocen el juego por dentro? Eso sí, si el juego es una mierda, por supuesto, culpan al tester… Esto… ¿perdona?

7. Buen conocimiento de los estándares de los titulares del formato

Este punto es más específico para los videojuegos de consola y de PC, pero también pueden verse de otro modo en otros juegos como los juegos de apuestas, los de iPhone o, incluso, los juegos el línea en portales tipo Facebook. En el caso de los últimos, hay un poco de flexibilidad, pero aún necesitas conocer lo básico sobre sitios web. En el caso de las consolas y los juegos para PC, es decir, Sony, Nintendo y Microsoft, los estándares son, para ellos, lo más importante del juego. Si el juego se puede jugar y los estándares usados son correctos, las compañías aprobarán la publicación de los juegos. Sin embargo, si tienes el juego más impresionante pero los estándares no están a la altura de lo que te piden, no aprobarán el juego y el desarrollador o distribuidor dueño del juego podrá pasarse mucho tiempo y gastarse mucho dinero para conseguir solucionar el problema.

Lo gracioso es que, mientras trabajaba no solo como tester sino también como jefe de proyectos, me vi obligada, en más de una ocasión, a dar lecciones sobre estándares a algunos desarrolladores. Creedme, no es divertido, en especial porque casi nunca te creen.

Así que, a todos los traductores, testers, productores, programadores y desarrolladores del mundo: por favor, haced los deberes y aprender los estándares, que no cuesta nada y saldréis ganando.


En resumidas cuentas, para conseguir llevar a cabo un buen control de calidad, no basta con entretenerse con el juego durante horas sino que también hay que prestar atención, conocer muy bien tu propio idioma, saber qué quiere el cliente, conocer las exigencias de los creadores del formato y, además, saber comunicarse con aquellos que están metidos en el meollo contigo.

domingo, 13 de febrero de 2011

Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización (Parte III)

En mi anterior entrada, hablé sobre lo complicado y creativo que es, a veces, crear una buena localización que se adapte a las exigencias de la censura de un mercado en concreto, y lo bien que funciona dicho producto cuando está bien localizado. Pero os preguntaréis, ¿qué puedo hacer para que mi producto esté bien localizado?

3.- ¿Cómo conseguir un producto bien localizado?

Tras haber leído el punto anterior, seguramente os preguntaréis: ¿Qué tengo que hacer para conseguir una de estas localizaciones de calidad? Bueno, hay dos cosas que son básicas:

a) Una buena localización

b) Un buen control de calidad

Quizá pueda parecer algo simple y obvio, pero no siempre se realizan ambas, ni tampoco se realizan correctamente. Por ello, explicaré lo que, bajo mi experiencia, debería ser el proceso para conseguir un buen producto localizado.


A) BUENA LOCALIZACIÓN

1. Saber qué estás localizando.

Seguramente ya sabréis (por experiencia propia o porque os lo habrán contado) que una traducción sin contexto es mucho más difícil de hacer de lo que la gente suele pensar. Si te diesen una palabra sin ningún contexto, seguramente podrás encontrar 3-4 significados, o más, para dicha palabra. Lo mismo ocurre con los videojuegos. Aunque normalmente puedes encontrar contexto dentro del propio texto, también necesitas imágenes, o conocer qué hacen cada uno de los comandos, para entender de qué va la cosa. Por ello, el traductor debería familiarizarse con el juego, saber de qué va, quiénes son los personajes, etc. El cliente podría enviarte toda la información, capturas de pantalla, explicaciones… Todo esto es muy útil, pero, aún así, no se tiene la sensación de conocer el juego «al dedillo». Es por eso que creo que la mejor forma de conseguir este contexto es, simplemente, jugando al juego.

Familiarización con el producto → Jugar al juego/Usar el programa.


2. Asegurarse de que se tiene al traductor adecuado.

De la misma forma que usarás un traductor jurado para traducir un acta judicial o un contrato, o a un traductor científico para traducir un libro sobre Ciencia, ahora es el momento de conseguir el traductor especializado no solo en videojuegos pero también en el tipo de videojuego en concreto que vas a crear. Unos traductores se sentirán más cómodos traduciendo juegos de guerra, mientras que otros prefieren juegos más creativos. O a lo mejor necesitas un fanático de las armas o un experto en criminología para tu videojuego, o un friqui de Star Wars o una amante de la gimnasia. Podríamos compararlo con los gamers: algunos prefieren los juegos de tiros, otros se lo pasan mejor con juegos party o con puzles, mientras que otros prefieren juegos de deportes. Como localizador, podría aplicarse esta misma clasificación. Por poner un ejemplo un poco tópico: si le das un juego de Barbie sobre moda a un tío, seguramente sudará la gota gorda para conseguir una buena localización, mientras que si le das un juego de guerra a una tía, tal vez acabe agobiando a su novio con preguntas sobre términos bélicos. Por supuesto, también puedes investigar mucho y aprender a medida que haces este tipo de juegos, pero lo ideal es darle cada proyecto a la persona que podría hacerlo mejor y en el menor tiempo posible, ya que tiene la experiencia y el conocimiento adecuados.

Asegurarse de que es el adecuado → Asignar a cada traductor el proyecto que mejor se adapte a su conocimiento y experiencia.


3. Asegurarse de que el traductor lo entiende todo

Por desgracia, es bastante corriente encontrar textos originales (en mi caso, en inglés) que no están bien escritos (con errores y faltas de ortografía) o que tienen referencias culturales o que alguien de otra cultura o país no puede entenderlas. Por ello, los desarrolladores deberían asegurarse de que el texto original pasa por un revisor antes de enviarlo a los traductores para que lo localicen. Eso nos ayudará mucho a los expertos en localización. Por otro lado, si eres un experto en localización, asegúrate de centrarte solo en aquello que realmente conoces. Sin embargo, si ya estás traduciendo algo en lo que te especializas, no dudes en «molestar» al cliente, desarrollador o agencia, preguntándoles todo sobre el juego o pidiendo aclaraciones sobre cualquier problema que tengas durante la traducción. Si, aún así, sigues teniendo dudas, pregunta amigos expertos en el tema (todos tenemos un amigo informático, médico, policía, etc.).

Sí, amigos, esto es precisamente lo que una buena localización necesita: colaboración entre ambas partes.

Asegurarse de que el traductor lo entiende todo → Colaboración cliente-traductor.


4. Corrección

Aunque esto no es un punto obligatorio si has escogido al traductor adecuado, se recomienda hacerlo, sobre todo si se ha eliminado el proceso de control de calidad de la localización del juego. 4 ojos ven mejor que dos, y siempre es bueno tener una segunda opinión. Sin embargo, la corrección también podría incluirse en el siguiente paso que voy a explicar: el control de calidad.

Corrección → 4 ojos ven mejor que dos

~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~


Sí, ya sé que muchos de vosotros sabéis todo esto, pero creedme, no todo el mundo se da cuenta de que no basta con darle el texto a un traductor y olvidarse del tema, o que la corrección no es necesaria si se han entregado 35 000 palabras al traductor para traducir a toda leche y entregar en un tiempo récord.

Pero eso no es todo. No basta con hacer una buena traducción y añadirla al código y, hala, ya se puede poner a la venta. Incluso aunque se tenga al traductor más experimentado, es aconsejable que la traducción siempre pase por la segunda parte del proceso de un buen producto localizado: EL CONTROL DE CALIDAD

Pero de ello hablaré en mi próxima entrega J