Mostrando entradas con la etiqueta cultura. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta cultura. Mostrar todas las entradas

miércoles, 21 de diciembre de 2011

De charla a charla y tiro porque me toca


Muchos habréis oído ya que, a mediados del mes pasado, hubo una charla sobre blogs en Barcelona organizada por APTIC, en la que Olli Carreira y Pablo Muñoz, además de Clara Guelbenzu y Martine Fernández, nos explicaron las maravillas de la blogosfera y lo bien que les ha venido darse a conocer en el mundo traductoril mediante sus blogs. Si os lo perdisteis, no os preocupéis porque tanto Martine como Aida (aquí, aquí y aquí) lo han resumido maravillosamente. Mi asistencia a esa charla fue el principio de un mes acelerado en el que apenas he tenido tiempo ni para darme cuenta de lo que me estaba pasando.

Gracias a Nieves Gamonal (Neus para los amigos), quien amablemente cedió el sofá de su humilde (pero preciosa) morada para que durmiese cuatro días, tuve la suerte de tener también mi ratito de gloria el día antes de la charla sobre blogs. Aprovechando que estaba por tierras catalanas y que Nieves justo tenía ese viernes la clase de videojuegos del Máster que está estudiando (la cual impartía Carme Mangiron), me sugirió que fuese a dar una charla sobre videojuegos y cómo meterse en el mundillo. Hablé con Carme y accedió a que fuese a sus clases (el mismo día daba dos sesiones: una para los de catalán y otra para los de castellano) a hablar durante 20 minutillos sobre mi experiencia cómo empecé y cómo he llegado hasta donde estoy (así, a pelo; sin «pagüer poin» ni na’).

Empecé con el grupo de castellano; les conté, más o menos, cómo había empezado en el mundillo y les di tres pinceladas sobre lo que podrían hacer si querían dedicarse a esto. Después, hubo turno de preguntas y, no sé si porque no había muchos interesados en el tema o porque se lo había dejado todo tan tan claro que no tenían preguntas, costó que alguien levantase la mano. Eso sí, debo dar las gracias al par de valientes que sí que hicieron preguntas, porque me hicieron darme cuenta de las dudas que tiene la gente cuando empieza (no, no todos tienen las mismas dudas que yo tenía) y, de esa forma, sé qué cosas debo añadir en mis presentaciones. Al final de la clase, dos chicas se me acercaron (lo siento, ¡olvidé vuestros nombres! Si leéis esto, recordádmelos, please) para hacerme un par de preguntas sobre dónde encontrar trabajo en videojuegos. Después, llegó el turno de la clase de Nieves. Aquí fue cuando Carme Mangiron decidió preguntar a los presentes que quién me conocía (bien porque seguían mi blog o bien porque me seguían en Twitter)... ¡Imaginaos la cara que puse cuando la clase entera (19 alumnos) levantó la mano! *Tierra, trágame* (desde aquí, quiero agradecerles a todos esos alumnos de Carme a que hagan que mi trabajo en la red valga la pena). La charla fue más o menos la misma y esta vez hubo bastantes más preguntas.

No os podéis imaginar lo bien que me sentí al poder ver que había gente interesada en el mundillo de los videojuegos, al ver que mis palabras les habían abierto (aunque solo fuese un poco) los ojos. Lo habría hecho al día siguiente y al otro y al otro. Con que, de todos ellos, solo uno consiguiese llegar a ser localizador de videojuegos, me habría dado con un canto en los dientes.


Pero la cosa no acabó ahí. Hace ya un par de meses, la Universitat de Vic (UVic) me contactó para ir a hablar sobre movilidad estudiantil y la experiencia de irse a vivir en el extranjero, ya que se celebraba el «International Workshops on Higher Education» durante la segunda semana de diciembre. Por supuesto, acepté, porque volver a la universidad que te formó es siempre un placer, pero hacer algo para ellos es aún mejor.

La charla fue la mañana del martes 13 (no te cases ni te embarques), y también tocó repetirla por la tarde. Compartiendo mesa redonda había otros dos exalumnos de la UVic, Marta (actualmente estudiante de Doctorado en Alemania y quien había vivido en India durante un verano) y Adrià (quien fue compañero de residencia y que, además de un Erasmus en EE. UU., ahora vive en el extranjero). Además, también estaba Adriana Pérez, coordinadora del Erasmus Student Network, una red internacional de estudiantes de Erasmus. Cada uno explicó su experiencia viviendo en el extranjero, bien como estudiantes de Erasmus, bien como estudiantes de doctorado o bien como trabajadores. El objetivo era motivar a los estudiantes para que aprovechasen las facilidades que da la universidad para irse de Erasmus o irse después de la carrera a vivir o estudiar en el extranjero, ya que es una experiencia que no solo te enriquece como persona sino que también enriquece tu currículo y, en general, te beneficia a la hora de encontrar trabajo. De nuevo, la experiencia fue increíble, ya no por haber intentado que algo dentro de las cabecitas de los estudiantes se mueva y les motive para dar el salto, sino también porque aprendí las buenas experiencias que han tenido otros y que, estés en Inglaterra, Alemania, Suiza o Qatar (o Catar, como gustéis), todos lo hemos vivido ese descubrimiento de otra cultura de la misma forma. Así que, desde aquí, animo a todos los estudiantes de Traducción (y de cualquier otra carrera) a hacer un Erasmus uno de los años. Y, si no, a irse a vivir al extranjero una temporada, como bien hice yo hace siete años. Al acabar, les enseñé una presentación con algunas fotos sobre Londres, para motivarlos a que vean mundo, que hay cosas muy bonitas ahí fuera.

Por último, llegó el día de la presentación de videojuegos que me habían pedido hacer para los estudiantes de Traducción Audiovisual de la UVic, asignatura que yo también hice en su día y que se convirtió en mi asignatura preferida. La petición corrió a cargo de Eva Espasa, la profesora de esa asignatura pero al catalán, después de reencontrarnos en el Media4All y charlar durante un buen rato, y yo comentarle que me encantaría ir a mi antigua universidad a dar alguna charla para motivar a los alumnos. Por supuesto, cuando me lo pidió, no dudé ni un segundo en decir que sí.

La charla empezó tarde, pero no me importó, porque así me fui tranquilizando y, además, aproveché para hablar con Eva y también con Àngel Tortadès, el profesor de alemán. Mientras seguíamos esperando a algunos alumnos (estaban en una de las charlas que se daban en otro edificio), pasó Xus Ugarte, mi profesora de Interpretación, que, aunque solo la tuve un año, guardo mucho cariño de ella y de su asignatura (cuyos trucos y consejos he podido aplicar en las pocas interpretaciones que he hecho y, sobre todo, cuando voy a Mallorca con mi novio y tengo que pasarme 24 horas interpretando). Ambos comentaron que se quedarían a escuchar mi charla... ¡Imaginaos mi ilusión! ¡Yo dando una charla a tres de mis profesores de la universidad!

Por fin llegaron los alumnos que faltaban y Francesca Bartrina, la que fue mi profesora de Traducción Audiovisual dos años, venía con ellos. La charla tenía que durar 45 minutos, en los que tenía que hablar sobre localización y testeo de videojuegos, y darles unos cuantos consejillos para empezar una vez que acabasen la carrera (que, de hecho, deberían empezar a llevarlos a la práctica hoy mismo). Les conté un poco cosas que ya había explicado en otras ponencias, como la de videojuegos que se hizo en Barcelona o el Media4All, y que expliqué a lo largo de varias entradas (I, II, III y IV). Por supuesto, no lo expliqué TODO, pero sí que cogí pinceladas para que tuviesen una idea de cómo es el mundillo de la localización de de videojuegos y de testeo y, a ello, le añadí una tercera parte sobre aquello imprescindible para convertirse en Traductores 2.0.

No sé ni cuánto duró la charla, porque como había empezado bastante tarde, fui un poco acelerada, pero la tanda de preguntas la tuvimos que hacer en el bar, porque en el aula en la que estábamos tocaba clase de interpretación. Y al bar que nos fuimos. Allí, me rodearon varios alumnos de traducción y me acosaron (placenteramente) a preguntas. Me acordé de que yo también sentía la misma desesperación por saber qué hacer cuando todo acabase, por entender que, aunque seamos novatos, vale más la pena cobrar más pero pagar a alguien con más experiencia para que nos corrija el texto, que no caer en el bucle infinito de cobrar demasiado poco. Tenían muchas preguntas, muchas dudas, muchas cosas que no entendían, pero intenté hacerlo lo mejor posible para responder a todas las posibles dudas que pudiesen tener. Y parece que les sirvió de mucho la charla y, sobre todo, les motivé a no desanimarse, a pesar de que los primeros intentos de enviar currículos fuesen un poco frustrantes. Ya veremos dentro de unos meses.

De momento, contaros que he disfrutado mucho con la experiencia. Os animo a que deis alguna charla a los alumnos de vuestras antiguas universidades y veréis lo maravilloso que es ayudar a mostrarles un pequeño camino a esos estudiantes. ¡Ojalá a mí me hubiesen hecho algo así cuando estaba en la universidad!

Por cierto, hablando con Xus Ugarte, me dijo que la UVic tenía un blog sobre traducción (y lingüística) llamado Tradiling. Le he echado un ojo y tiene buena pinta, así que os aconsejo que lo sigáis, porque tiene cosas muy interesantes. 

miércoles, 2 de febrero de 2011

Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización (Parte II)

Ya estoy de vuelta. Siento este descanso demasiado largo, pero entre Navidad, los viajes y el trabajo, no he tenido tiempo de continuar con mi exposición. Pero ya estoy de vuelta, con más ganas que nunca, para continuar con la explicación de mi presentación en el Congreso sobre Traducción y Accesibilidad en Videojuegos y Mundos Virtuales que se celebró en Barcelona.

[In English]

Estaba dando algunos ejemplos sobre mala calidad de localizaciones por una falta del entendimiento de la cultura tanto de partida como de llegada. Sin embargo una mala traducción no tiene por qué estar relacionada con la cultura. La mayoría de las veces se debe a la falta de información que el traductor tiene sobre el juego o al conocimiento reducido de la lengua de partida que el traductor pueda tener. Uno de los ejemplos que me chocó más fue algo que, a pesar de haber visto varias veces, solo me di cuenta de la gravedad cuando los creadores de Happy Aquarium decidieron añadir su versión pobremente localizada al español. Se trata de un juego muy simple, en el que el jugador tiene que cuidar de una pecera, comprando peces y asegurándose que los peces están alimentados en todo momento. ¡Está tirao! Sin embargo, parece que los desarrolladores se rindieron demasiado rápido a la hora de localizar el juego, ya que han dejado la mitad traducido y, bueno, ahora prefiero jugarlo en inglés que en Spanglish.

Como podéis ver, he marcado el texto que está traducido. El resto, incluidas las partes que siempre están presentes durante el juego, como los iconos de Rescue/Ignore, o incluso el ‘s después del nombre del jugador que tiene el Acuario, están sin localizar. ¡Hasta las pestañas del juego, en la parte superior! ¡Falta por traducir My neighbours!

También hay partes en los que hay texto cortado, seguramente por la falta del proceso de control de calidad posterior o, simplemente, porque el traductor no sabía cómo era el juego. Aunque siempre se podría haber evitado mencionando al traductor el número de caracteres máximo que caben en la caja de texto o reduciendo el tamaño de la fuente, porque dudo que el inglés quepa. En este ejemplo, podéis ver que falta el final de la frase:
¡Tu amigo ha sido [avisado!]
Mi siguiente ejemplo es algo que he visto muchas veces al corregir traducciones de otros traductores y es la prueba clara de que, además de conocer el idioma de salida a la perfección, la localización de videojuegos también implica conocer cómo funciona un juego por dentro, en qué consiste y para qué sirven las opciones de los menús y botones:

El texto marcado solía aparecer como «Dile a ellos». Sin embargo, en el juego, cada pecera pertenece a un solo jugador, así que, al hacer clic en este icono, solo se lo cuentas a UNA persona. Es decir, en español, debería ser en singular: «Díselo» o «Cuéntaselo». Esto se debe a que, en inglés, también se utiliza el plural (they, them, their) cuando no se quiere expresar el género de la persona o cuando no se sabe de qué género es la persona en cuestión. En español esto puede ocurrir solo en casos muy puntuales, por ejemplo en la expresión «Me esperan en casa», cuando solo te refieres a una persona (novio/novia, compañero/a de piso, cónyuge…), pero usas la forma en plural. En el caso de este juego, tampoco tendríamos problema en español, ya que, con la expresión «Díselo», conseguiríamos esa neutralidad (se puede referirse a él, ella, ellos o ellas). Me he encontrado con el mismo problema en otros juegos y diría que este error se debe, principalmente, a la falta de conocimiento del traductor sobre la gramática de este them, sobre qué supone, en verdad. Además, también se debe al desconocimiento por parte del traductor de la mecánica del juego: si el traductor hubiese sabido cómo funciona el juego, se habría dado cuenta de que, al hacer clic en el icono, la acción se dirige a tan solo una persona. A lo mejor en este caso, se habría preguntado por qué pone them si solo va dirigido a una persona, así que, le habría preguntado al cliente el por qué y, seguramente, el cliente se lo habría explicado.
Pero no todo son malas noticias… (¡YUPI!)
Lo bueno es que, la mayoría de las veces, la localización de un juego ocurre durante la creación del videojuego. Esto facilita el proceso de adaptación del videojuego a cierta cultura, bien porque los chistes o ironías no se entiendan en la cultura (y, por ello, podemos cambiarlos durante el proceso de Localización), o bien porque la cultura de llegada no acepta ciertas cosas que tiene la cultura de partida (o no están permitidas). Por ejemplo, en Alemania está prohibido mostrar sangre o decapitación en un videojuegos, o incluso ciertas escenas excesivamente violentas. No sé si ocurre también en el cine, pero en los videojuegos es así. Por ello, las compañías que quieran localizar su producto para el mercado de videojuegos alemán, deberán añadir una opción dentro del juego en la que la sangre no se muestre o, si se muestra, que no parezca que es sangre. Y eso puede llevar, muchas veces, a un alarde de creatividad por parte del desarrollador. La mayoría de las veces, se elimina directamente, o se utiliza otro color para la sangre, por ejemplo, el azul, o se hace transparente (solo ves el contorno de lo que podría ser la sangre).

En una versión de la saga de Hitman que testeé (creo recordar que la última entrega, Blood Money, y tampoco puedo asegurar al 100% que acabase en la versión final), además de tener la opción de desactivar completamente la sangre, había otra opción que convertía la sangre en flores rosas. Sí, flores. Es decir, cuando el Agente 47 mataba a alguien en la versión alemana, el muerto «sangraba» flores. ¿A que queda mono? Un poco cursi para mi gusto, pero funciona para la censura alemana. En este caso, la localización no supone un coste extra (más que unas cuantas horas del programador en programar esto y un poco de testeo después), ya que esta versión se incluye en todos los idiomas y se vende en una única SKU (o formato).
Sin embargo, también hay casos en los que el desarrollador deberá realizar una versión diferente para dicha cultura, que se venderá de forma separada, o en una SKU diferente.
Por exponer un caso curioso, en la versión alemana de Age of Conan: Hyborian Adventures, la cual tuve que testear durante un tiempo. Me quedé anonada cuando me dijeron que el desarrollador había tenido que preparar una versión especial de las diferentes formas que el jugador podía matar a un enemigo. No sé si habéis escuchado hablar de este juego, pero se trata de un MMORPG traducido a 6 idiomas y en el que el personaje principal (el jugador) tiene que conseguir reputación y experiencia matando, robando, ayudando a gente, etc. Para que tengáis una idea de a qué me refiero, imaginaos Conan el Bárbaro (me vale la imagen de Arnold Schwarzenegger), cargándose a todo el que se cruza por su camino, cortando cabezas y brazos con la espada y dejando los cuerpos en el suelo, desangrándose. Pues bien, esto es imposible que la censura alemana lo acepte. Por esta razón, Funcom, el desarrollador, tuvo que crear una versión nueva del juego en el que las forma de matar enemigos era «menos agresivas» (si es que se puede decir eso), y en las que el personaje nunca cortaría la cabeza o ninguna extremidad del enemigo. Además, la sangre sería inexistente. Debido a esto, el juego se vendía en una SKU diferente, es decir, en un DVD distinto y dirigido únicamente al mercado alemán.
Y sí, es verdad que estas versiones especiales pueden complicar las cosas y encarecer la producción del juego, pero si el juego es bueno y a los jugadores les gusta la localización, las ventas que la compañía pueda alcanzar justificarían completamente el gasto extra inicial. La localización no tiene por qué ser excesivamente cara y tampoco debería añadir ningún problema adicional al proceso, ya de por sí, problemático, pero si la localización es buena y el juego tiene éxito en el país de acogida, esto se vería reflejado en mayores ventas del producto final. Por ello, creo que no es correcto pensar que, a la hora de crear un videojuego, lo más importante es abaratar costes y despreocuparse por la calidad del resultado final. La solución «fácil» no es siempre la más barata, ni tampoco la que pueda proporcionar la mejor calidad.
Aún así, con la industria tan necesitada de profesionales trabajadores, flexibles y con experiencia, ¿por qué las compañías a menudo no contratan a profesionales con la experiencia y destreza adecuadas para llevar a cabo el trabajo lo más rápido posible y de la forma más eficiente? ¿Por qué seguimos viendo localizaciones de tan mala calidad (como el ejemplo que puse antes) una y otra vez? ¿Es mejor contratar a profesionales externos o hacerlo todo de forma interna? Esto lo explicaré en próximas entregas. Permanezcan a la escucha :)