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jueves, 19 de junio de 2014

Curso en Localización de videojuegos (4.ª convocatoria, julio de 2014)

Eh, tú. Sí, tú, que estás leyendo esto. Ya, ya sé que hace mucho que no me paso por aquí, pero en el último año la vida me ha cambiado mucho y no me deja mucho tiempo libre. Pero pasaba por aquí para hacerte unas cuantas preguntas:
¿Quieres que tu verano sea emocionante y aprovechar las vacaciones para mejorar tu futuro? ¿Te gustan los videojuegos? ¿Te gustan los idiomas y te obsesiona la perfección lingüística? ¿Quieres conocer un poco más sobre el increíble mundo de los videojuegos y aprender las bases para embarcarte en la profesión del traductor de videojuegos? Vale, ya paro de preguntar. Si has contestado que sí a cualquiera de las preguntas anteriores, no te lo pienses más y apúntate al curso que imparto en AulaSic sobre localización de videojuegos este julio.

En el curso, aprenderás un poquito sobre el recorrido de la industria, conocerás el proceso de traducción de un videojuego y todo lo que conlleva, aprenderás trucos y entresijos para que te sea más fácil meter un pie en la industria. Por supuesto, también hay turno de preguntas y podrás preguntar todas tus dudas a alguien con experiencia en la industria (sí, esa soy yo :)).

¿A qué estamos esperando? ¡Participa ya en la cuarta convocatoria del curso!

Para más información, haz clic aquí. 

¿Quieres saber lo que opinan los que ya han hecho el curso? Aquí te lo explican:




¡Nos vemos en los foros!

miércoles, 10 de abril de 2013

Mis presentaciones sobre localización de videojuegos y testeo


Tras el aluvión de peticiones de publicar mi presentación del ETIM, llevaba con una idea rondándome la cabeza: ofreceros todas las presentaciones que he hecho desde que empecé, con la esperanza de que os ayuden a muchos, sobre todo a la hora de crear vuestros trabajos de clase o tesinas. Eso sí, solo pido que mencionéis y me añadáis a la bibliografía, como bien os han enseñado en clase. Por lo demás, disfrutad y si tenéis alguna pregunta, ya sabéis dónde encontrarme.

QA, Localisation & Experience: The Perfect Combination for the Best Localisation

Mi presentación en el I International Conference on Translation and Accessibility in Video Games and Virtual Worlds. Barcelona, diciembre de 2010



QA, Localisation & Experience: The Perfect Combination for the Best Localisation

Mi presentación en el 4th Intentational Media 4 All Conference - Audiovisual Translation: Taking Stock. Londres, junio de 2011



Video game Localisation and Testing

Presentación ante los alumnos de Traducción e Intepretación de la Universitat de Vic. Vic, Barcelona, diciembre de 2011




Theory and Practice of Games Localisation: Academic Training vs Professional Reality in Spain and the United Kingdom

Mi presentación, junto con Jennifer Vela, en el II International Conference on Translation and Accessibility in Video Games and Virtual Worlds. Barcelona, marzo de 2012



Theory and Practice of Games Localisation: Academic Training vs Professional Reality in Spain and the United Kingdom

Mi presentación, junto a Jennifer Vela, en el I Media Across Borders Conference. Roehampton, Londres, junio de 2012



La localización y el control de calidad de videojuegos: visión general 

Mi presentación en el Encuentro de Traductores e Intérpretes de Málaga de 2012 sobre la localización y el control de calidad de videojuegos. Málaga, 30 de noviembre de 2012.



La industria de los videojuegos: personajes, PNJ y plataformas de lanzamiento

Mi presentación en el ENETI 2013 sobre la industria de los videojuegos, su evolución desde su nacimiento, su situación actual y las posibles salidas laborales que un traductor pueda tener en esta industria. Granada, 22 de marzo de 2013




También podéis seguir mi perfil para enteraros siempre que suba una nueva. :)


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Nota: agradezco infinitamente a Ismael Pardo, de «Diario de un futuro traductor» por ayudarme a incrustar las presentaciones. El problema era tan estúpido, que me merezco un #facepalm con toda regla. ;)

lunes, 17 de diciembre de 2012

Tester de videojuegos: mitos, leyendas y otras hierbas


Tras la primera entrega de «Lo que siempre quisiste saber sobre la industria de los videojuegos (y nunca nadie se atrevió a contarte)», en la que explicaba un poco la entrevista del tester de videojuegos, aquí os dejo esta segunda entrega sobre esta interesante profesión.

Desde que empecé a trabajar en Eidos, allá por el 2005, cuando comentaba a alguien a qué me dedicaba en mis quehaceres laborales, muchas eran las veces que, de su boca, salían alegremente expresiones varias sobre el papel del probador de videojuegos o a qué dedicaba su jornada laboral que diferían bastante de la realidad. Esta asignación aleatoria de tareas aún sigue hoy en día, y dado que parece que el trabajo de tester es tan desconocido como el de traductor (sobre el que muchos piensan que es un escritor frustrado que dedica sus días traduciendo una novela negra en un apartamento oscuro, sin ducharse ni apenas comer), he decidido desmitificar algunos mitos y contestar a algunas preguntas que muchos me habéis dirigido.


Nota: utilizaré ‘tester’ y ‘testeo’ en redonda (tomando la acepción chilena y argentina) porque, para mí, deberían extenderse como normativos en el resto de países de habla hispana, pero solo cuando se refiera a la definición de «someter algo a un control o prueba». Aunque tenemos la palabra «probador» y «pruebas», los que nos hemos pasado años testeando, sabemos muy bien que no es lo mismo testear que, simplemente, probar.

Empecemos...


Mito n.º 1: «El tester se pasa el día «jugando» (y cobra una pasta por ello)»
Respuesta: Sí y no. Si bien es verdad que para llevar a cabo la tarea de encontrar errores en el videojuego o software, el tester tiene que pasarse el día jugándolo o utilizándolo, no se trata de un uso placentero ni tampoco como lo haría un usuario per se (aunque, muchas veces, haya que enfocar el testeo desde el punto de vista del usuario), sino de un uso «obligado», por así decirlo. Es como cualquier tarea, que te encanta hacer cuando nadie te obliga, pero en el momento en que alguien te obliga a hacerla, es como que jode un poco más.

¡Qué viciada me estoy pegandooooo!
Además de que te «fuerzan» a hacer algo durante 8 horas, el trabajo no consiste solo en jugar, sino en encontrar problemas mientras juegas. Para ello, no solo hay que prestar mucha atención (durante 8 horas seguidas, con sus descansos de 5 minutos), mirar en varios sitios mientras vas jugando, leer bien todo el texto, escuchar los efectos de sonido y las voces (todo esto, mientras evitas que 50 zombis te chupen la sangre, claro), sino que, en muchos casos, también hay que «forzar» el juego para ver si consigues encontrar algún otro bug que no te sale «jugando normal». Sí, forzar, es decir, en algunos casos, tu jefe de proyectos te pedirá que realices tal o cual acción, que juegues tal o cual parte del mismo nivel, que utilices tal o cual arma o personaje para que, a base de repetir y repetir lo mismo una y otra vez, se compruebe que no hay errores. Si, a todo esto, le añades que, en el mismo trozo de nivel, tienes que superar el mismo bug una y otra vez (por ejemplo, hay un zombi que solo muere si le clavas el puñal, con lo que tendrás que cambiar el arma cada vez), las ocho horas de supuesta diversión «jugando a videojuegos» se convierten en una auténtica tortura.

Y, sobre lo de «cobrar una pasta»... Muha-ha-ha-ha... ha-ha-ha... ha-ha... ha... ha...
Otro mito falso. Un tester con mucha suerte no es más que mileurista, a pesar de hacer el trabajo sucio y recibir siempre las culpas si un juego no vende o no es de calidad. Hay mucha gente involucrada en el proceso que toma las decisiones importantes y, seamos sinceros, los testers somos los últimos monos de la industria.
;-)

Mito n.º 2: «Cualquiera puede ser tester».
Respuesta: Sí y no. Como ya expliqué hace un tiempo, hay ciertas capacidades que todo tester debería tener. Una de las características más notables de este trabajo es tener que hacer tareas mecánicas y repetitivas, y es precisamente con el trabajo repetitivo cuando se cometen más errores, ya que causan una disminución de la atención. Por tanto, es importante que el tester tenga capacidad para hacer tareas repetitivas sin perder mucho la atención (o ser capaz de tomarse un descanso cuando vea que la atención le disminuye).

Buah, yo llevo currando de esto hace años.
¡Eso de recoger pipas y maíz ya no se lleva!
También es importante haber jugado a (bastantes) videojuegos. Vale, esto también se aprende, pero cuando entras en una empresa, te ponen ante un videojuego y necesitan que des lo mejor de ti en un par de semanas. Si jamás has cogido un mando de Xbox 360, por ejemplo, esta tarea te hará sentir como en el purgatorio: si no la superas con la velocidad deseada, te mandarán directamente al infierno o, en este caso, a la calle. Bueno, no suelen ser tan malos, pero sí que sufrirás con las recriminaciones y los constantes «tienes que darte más prisa en acabar el juego/nivel», y cosas por el estilo.

Además, a pesar de que también se cree que el testeo no es creativo (porque, al fin y al cabo, te pasas 8 horas «jugando», ¿verdad?), los que hemos trabajado en esto, sabemos que no es así. En muchas ocasiones necesitas pensar en múltiples alternativas para recorrer los diferentes escenarios o niveles para encontrar posibles errores o conseguir que el juego «se rompa».

Mito n.º 3: «Para ser tester de localización, basta con haber jugado mucho y hablar otro idioma».
Respuesta: Sí y no. Para testear y poder encontrar los errores, ayuda mucho haberte pasado muchas tardes jugando a la consola y todo eso. Pero no es lo único, como bien comenté en el punto anterior.

Por otro lado, para ser tester de localización, hay que tener, además, destrezas lingüísticas impecables, como ya expliqué en esta entrada, el proceso de testeo requiere gente con ciertas destrezas y ciertos conocimientos. Si bien muchas de estas destrezas se pueden aprender (o, más bien, se acaban aprendiendo con la práctica), no es posible aprender a escribir un idioma correctamente de la noche a la mañana. Un idioma es algo que se adquiere con el tiempo, algo que hay que adquirir a base de repetir, de observar, de recordar y, sobre todo, de leer (mucho) para que las cadenas de palabras que componen un idioma se te queden grabadas (correctamente) y puedas repetirlas (también de forma correcta).

Además, tampoco basta con: «yo hablo muy bien mi idioma, aunque lo de la gramática y poner comas se me da fatal». Ser tester de localización requiere jugar a un videojuego traducido a otro idioma y encontrar los fallos lingüísticos de la localización de ese juego. Si no sabes colocar bien una coma, un punto o un punto y coma, si no sabes que una palabra se escribe con tilde, ¿cómo vas a darte cuenta cuando el traductor se haya equivocado y te aparezca esa frase con la falta de coma (o punto o punto y coma) o con esa palabra sin tilde? Y no solo eso, ¿qué ocurriría si ves algo que está bien, pero como no conoces bien las reglas, piensas que está mal y lo cambias? Pues eso.

Mito n.º 4: «Un betatester y un tester son la misma cosa».
Respuesta: No. Casi diría que el trabajo de un tester no tiene nada que ver con el «trabajo» de un betatester. Para empezar, los betatester suelen testear de forma gratuita, casi como una afición, mientras que los testers, bueno, para ellos es el trabajo que les paga las facturas, aunque tampoco paguen una maravilla.

Whaa'? Haven't you seen a cat beta-testing?
Las tareas que tiene que llevar a cabo un tester son mucho más amplias, además de más exhaustivas. Los betatesters suelen jugar el juego (o probar el programa) más desde el punto de vista de los usuarios, como jugaría al juego si ya estuviese en la tienda y se lo acabase de comprar. El tester, aunque también hay momentos en los que realiza la tarea de esta forma, siempre suele llevarlo a cabo de forma más mecánica, más planificada y, en muchos casos, también de forma más repetitiva.


Mito n.º 5: «La única tarea que hacen los testers es buscar bugs».
Respuesta: No. No es la única. Para que os hagáis una idea, aquí tenéis una lista de cosas que un tester tiene que hacer en cualquier día de trabajo:
- Preparar planes de pruebas (si eres lead tester) o seguirlos (casi) a rajatabla.
- Introducir todos los errores (bugs) encontrados en una base de datos (además de encontrarlos, claro).
- Repasar todos los errores de la base de datos para ver cuáles se han arreglado y cuáles no. Aquellos que aparecen como «arreglado», hay que verificar que están arreglados, para lo que hay que volver a jugar el juego (pero en la versión nueva).
- Ser capaz de encontrar todos los mensajes de aviso internos del juego (por ejemplo: «La partida guardada está dañada»). Y eso no es tarea fácil. Sobre todo cuando buscas uno que, en verdad, no existe porque al desarrollador se le olvidó añadirlo.

Y, si tienes mucha suerte y consigues que el productor o el dueño del juego te escuchen, también podrías:
- Participar en el desarrollo de requisitos y características del videojuego.
- Contribuir directamente a la mejora del juego (poder sugerir cosas que funcionan y cosas que no, y todo eso que nos encantaría a todos hacer).

Y mucho más.

Hay montones de mitos, a cada cual más gracioso (por lo menos, para los que sabemos que son solo eso: mitos). ¿Habéis oído alguno que no haya mencionado y que queréis que os explique? Ahí os dejo la casilla de comentarios para que os explayéis.

Radio Macuto se despide ya hasta la próxima entrega. Gracias por leer.

jueves, 15 de marzo de 2012

Tester de videojuegos: consejos para la entrevista


¡Hola, chicos y chicas!

No quería que pasase más tiempo sin contaros nada nuevo, sobre todo después de la cantidad de correos y mensajes que he recibido de algunos de vosotros, contándome lo mucho que os gusta mi blog y, lo que aún me anima más, cuánto os gustaría hacer lo que yo he hecho. De todo corazón: gracias, y que no os dé miedo de escribirme, que me emociona mucho leeros. *sobs* *sobs*

Algunos de vosotros habéis acudido a mí preocupados porque teníais una entrevista para un puesto como tester, y emocionada he recordado y os he contado cómo fue la mía, intentando que os sirva de ayuda. Sabéis que me encanta hablar y que no callo ni bajo el agua, pero después de haber tenido que explicar unas cuantas veces el proceso, creo que sería importante que lo explicase en el blog, y no porque me moleste tener que explicarlo (mejor para mí: una oportunidad para ejercitar la lengua o, bueno, en este caso, los dedos), sino porque creo que hay más gente ahí fuera que quieren saber cómo es o que, esperemos, necesiten saberlo muy pronto. A unos cuantos les fue bien (ya sabéis quienes sois), así que espero que os vaya bien a los futuros testers.

Os contaré cómo fue mi prueba/entrevista para el puesto de técnico de control de calidad de localización de español (o sea, tester de español, para que nos entendamos), pero eso no quiere decir que vaya a ser igual en todas las empresas, ni mucho menos.

¿Estáis a punto? Empecemos.

Mi prueba/entrevista consistió primero en un cuestionario que tuve que rellenar un mes antes de la entrevista, con preguntas sobre videojuegos y ejemplos de bugs. Una vez pasabas esa prueba, te llamaban para una entrevista y para hacerte un par de pruebas más. La entrevista/prueba duró tres horas, en las que me hicieron una prueba de traducción, una prueba de búsqueda de bugs (fallos/errores) y una entrevista.

1. Primera prueba, o prueba de preselección.
Recuerdo que había bastantes preguntas (unas diez) y que tuve que recurrir a mis amigos friquis de la universidad varias veces. Como creo que ya os he contado, tuve una época (los cuatro años de universidad) en la que apenas jugué a nada porque no tenía ni consola ni un ordenador decente. Mis momentos de ocio videojueguil se limitaban a algunas horas muertas con el solitario en el ordenador de la universidad, o en el mío, cuando conseguí un portátil que iba con manivela (pero que, oigan, para escribir los trabajos, me bastaba). Por ello, había algunos juegos de los que me hablaban que no conocía. También fue el momento en el que conocí esa palabra con la que los testers tenemos una relación de amor-odio: bug. Sí, señores, hasta entonces no había oído en mi vida esta palabra relacionada con «error informático», y justo una de esas preguntas era explicar un poco lo que era, para mí, un bug (si sabía lo que era) y explicar algunos ejemplos. Así que, desde aquí, quiero agradecer a Iván toda la ayuda (¿o crees que me había olvidado?).
Consejo: no tengáis miedo en preguntar si no sabéis algo. Nadie nace sabiéndolo todo y tampoco necesitas ser un experto en una materia para poder aprender cosas nuevas.


2. Prueba de traducción.
En la primera hora me pidieron que tradujese un texto, sin usar internet, aunque me dieron una de esas cosas de papel, con letras escritas que llaman «diccionario» y que solo ves en las bibliotecas. El texto en cuestión era un trozo del famoso «Léeme» que nadie se lee, en el que hablaba del DirectX 6 (o 7, no me acuerdo. Una versión muy antigua J). A pesar de haber estudiado una carrera de traducción, había muchos términos que se me escapaban porque en mi vida me había leído un «Léeme» de estos (¡maldito el día en que no abrí ninguno para leerlo!). Pero el diccionario, que era bastante gordito, me ayudó bastante. Al final, acabé en 45 minutos (gracias a la práctica que conseguí en la universidad) y se quedaron sorprendidos («Oh, that was quick», me dijo el encargado).
Consejo: como nunca se sabe qué tipo de traducción os puede caer, y teniendo en cuenta de que el género de los videojuegos incluye todo tipo de temas, preparaos traducciones no solo creativas (vamos, las típicas de los videojuegos: «Pulsa X para saltar» o «Your base are belong to us»), sino también textos más técnicos (Léeme, EULA, informes de errores, etc.).


3. Prueba de búsqueda de bugs
Esta parte fue, sin duda, la que más disfruté, ya que te permite hacerte una (pequeñísima) idea de lo que el trabajo será (ya os contaré en otra entrada qué es exactamente lo que un tester hace cada día). A mí me tocó el juego Praetorians, un juego que ya había visto y toqueteado un poquitín hacía muchos años (mi cuñado era «superfans») pero que tampoco era una gran experta.
Me propusieron que mirase primero los textos del menú y que, después, jugase un poquito y apuntase en un folio (sí, sí, ¡escribiendo con un boli en un folio en blanco y todo! ¿A que mola?) todos los fallos que fuese encontrando. Tenía una hora (¿o era media? Buff, siete años pesan). Por supuesto, me hinché a apuntar faltas gramaticales y ortotipográficas. Afortunadamente, encontré un par de fallos de funcionalidad (algún icono que no funcionaba o algún texto cortado y una de las instrucciones ya en el juego que no furulaba muy bien), con lo cual, algo demostré que no era solo correctora sino que, además, también me fijaba en otras cosas. Cuando ya me dieron el trabajo, aprendí que había algo que a todos los entrevistados se les pasaba por alto y era la palabra Loading, que no estaba traducida. En cuanto me lo dijeron, me obsesioné, y ahora es algo que siempre busco.
Consejo: ¡que no se os olvide aseguraros de que «Loading» aparece traducido («Cargando»)! Si de verdad queréis trabajar como testers (y como localizadores), prestad mucha atención a los videojuegos que jugáis; mirad qué funciona y qué no, qué podría mejorar; fijaos en el texto, en su corrección gramatical y ortotipográfica, en si se podría expresar mejor (Álvaro escribió un par de entradas analizando uno de los videojuegos que jugó, así que os aconsejo que le echéis un vistazo: aquí y aquí.). Vuestra capacidad de prestar atención y fijaros en los detalles será la herramienta de trabajo más importante y valiosa. Sin ella, un tester es solo medio tester.


4. Entrevista
Esta parte es la que tienen en común todas las entrevistas de trabajo. ¿Qué os voy a contar? Que me costó horrores entender a uno de los entrevistadores porque no hacía ni cuatro meses que había aterrizado por estas tierras perdidas por los mundos de la reina Elizabeth. Durante la entrevista, inspeccionaron mi currículo punto por punto. Recordad que yo había acabado la carrera seis meses antes, y había cogido las maletas y me había plantado en Londres sin trabajo, acogida solo durante una semana por unos conocidos. La única experiencia laboral que tenía era como camarera, como azafata de tierra y como promocionadora de Polaroid, así que me tuvieron ahí justificándoles todo lo que había escrito.

Después, pasaron a las preguntas sobre mí y sobre lo que sabía. No las recuerdo todas, pero sí que recuerdo que me preguntaron que si conocía la consola Xbox (la entrevista fue a principios de 2005). Mi cara debió ser un cuadro, puesto que me sonaba (había visto anuncios en la tele y esas cosas, pero nunca había tenido ninguna en mis manos), pero se me escapó un «I have heard of it, but I have never seen one» (he oído hablar de ella pero nunca he visto una), así que ambos entrevistadores se giraron hacia una televisión que allí había y me señalaron a una «caja de plástico verde» y dijeron: «It’s that one» (es esa). Después de reírnos, les di las gracias y les dije que sí, que la conocía, y volvimos a la entrevista. Otra pregunta que me hicieron fue cuál era mi videojuego favorito. Yo me había estudiado el sitio web de la empresa, y me había alegrado al ver que esa empresa era la dueña de uno de mis juegos preferidos, Tomb Raider, así que aproveché y les dije que, sin duda, era una fan incondicional de Tomb Raider, y que había jugado a los tres primeros (cosa que era verdad, pero luego descubrí que lo de fan incondicional sería porque no había jugado a los siguientes, que al parecer habían sido un truño). Parece que mi respuesta les gustó, porque me pidieron detalles del juego, que tuve que recuperar de algún lugar perdido por mi cerebelo. También me preguntaron por más juegos de la empresa, y les nombré unos cuantos que había visto en el sitio web, y otros que conocía de oídas (como Hitman o Commandos). Luego vino el turno de una pregunta que suelen hacer en muchas entrevistas y que parece que fue la que hizo que se les encendiese la chispa del «She is good».

La pregunta fue: «¿Dónde te ves en cinco años?». «Buff, cinco años», pensé; vete tú a saber ande andaré dentro de cinco años. Mi intención era volver a España después de uno o dos años (¡ja, ja, ja, ja!), pero no podía decirles eso por si no me cogían, así que, ni corta ni perezosa, miré a uno de ellos (el que me parecía que tenía un puesto más elevado) y le solté: «I see myself in your job, I hope» (me veo con tu trabajo, o eso espero). Nos reímos mientras le explicaba que, por supuesto, él también habría subido de nivel, que no es que le quite su trabajo, sino que yo llegaría a su nivel. Siete años más tarde, no estoy en su puesto, pero sí que he avanzado mucho. Una semana y pico después de aquella anécdota, empezaba mi primer trabajo «como dios manda».  



Otras preguntas fueron las típicas de «Puntos fuertes y puntos débiles» o «Un momento en el que te encontraste con un problema gordo y cómo lo arreglaste», «Cómo me resuelvo con el trabajo en equipo» o «qué puedo aportar a la empresa».



Consejos: como en cualquier entrevista para cualquier puesto de trabajo, es muy importante que conozcáis la empresa para la que queréis trabajar, además del puesto de trabajo. Ahora tenemos la suerte de que prácticamente todas las empresas tienen sitio web, así que no hay excusa para no memorizársela y tener toda la información posible para poder no solo contestar a las preguntas, sino también para poder impresionar con vuestros conocimientos sobre la empresa.
Lo más importante para cualquier entrevista es ser uno mismo. Seguramente, los que os hagan la entrevista han hecho muchísimas, han visto todo tipo de personas y tendrán experiencia sabiendo quién miente y quién no. Por supuesto, también hay gente experta en hacer entrevistas y que ni el más experto entrevistador sabría si lo que dice es verdad o no, pero, al fin y al cabo, se coge antes a un mentiroso que a un cojo, y si habéis mentido en vuestro currículo y en la entrevista, os pillarán cuando empecéis a trabajar. Yo siempre hago las entrevistas como si me fuese al bar a hablar con amigos, y me ha venido muy bien varias veces, así que creo que es el mejor consejo que os puedo dar.


Y aquí acabo, no sin antes pedir a todos aquellos que hayan pasado por el mismo proceso para llegar a ser tester que nos cuenten su experiencia. Como ya he dicho varias veces, cada empresa es un mundo, y cada trabajador es un mundo distinto intentando ser compatible con el primero.