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sábado, 12 de marzo de 2011

Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización (y V)

Como ya expliqué en mi anterior entrada, lo que a todos nos parece que es el trabajo ideal para los amantes de los videojuegos, no es tan bonito como nos puedan hacer creer algunos. Además, para poder llegar a ser un buen experto en control de calidad, se necesita mucho más que simples habilidades «videojueguiles» o conocerse de pe a pa la lista de los juegos más vendidos de la historia.
Pero nos siguen surgiendo dudas en esto de «la localización de calidad», sobre todo en cuanto a qué profesionales escoger, cómo deberían trabajar o si es mejor contratarlos de forma interna o dejarles que trabajen en casa. Eso es lo que pasaré a explicar.
4.- Interno vs Externo
Muchas compañías podrían pensar que tener un equipo de traductores internos es demasiado caro, ya que la compañía tiene que pagar todos esos gastos adicionales que no tendría si fuesen externos. Sin embargo, no tiene por qué ser así.
Las traducciones pueden hacerse de forma externa bien por traductores independientes o por agencias. Es verdad que la opción cómoda sería subcontratarlas a agencias, ya que solo necesitas enviar el texto, sin preocuparte del volumen, y se pueden preocupar de un gran volumen de traducciones en un período corto de tiempo. Sin embargo, es aquí donde puede perjudicarse la calidad del producto final. No diré que es el caso de todas las agencias pero, en general, guando una agencia puede llevar a cabo grandes volúmenes de palabras es porque el texto no lo traduce completamente la misma persona, sino varias, y es ahí donde puede haber contradicciones, falta de coherencia y errores. Claro que, si la traducción la corrige una misma persona, muchos de los problemas pueden solucionarse. Sin embargo, ¿no creéis que sería mucho más seguro si solo hubiese un traductor y un corrector?
Además de todo esto, hay que tener en cuenta la diferencia entre trabajar con varios intermediarios o trabajar directamente con el traductor y el corrector. La principal diferencia es que, con tanta gente de por medio (por razones obvias), no todo lo que se paga a la agencia acabará en manos del traductor (muchas veces, ni siquiera una cuarta parte), con lo cual, se corre el riesgo de que el encargado de tu traducción y/o corrección tenga que trabajar bajo presión, muchas horas y sin apenas recibir dinero a cambio, lo que, a la larga, podría frustrar al traductor o hacerle sentirse «poco apreciado», y esto podría repercutir en la labor final. No hace falta echarse las manos a la cabeza aún, ya que esto tiene más lógica de la que parece. Cualquier trabajador que tenga que trabajar horas extra para poder llegar a fin de mes, trabajará más de la cuenta y, por lo tanto, estará más cansado. De esta forma, el rendimiento se verá reducido y los errores pueden ser mayores. Si a esta persona se le sube el sueldo y, por ello, puede dejar de trabajar horas extra, estará más descansado, más concentrado y, en definitiva, más feliz. Incluso si sigue trabajando esas horas extra, pero el sueldo «extra» es muy bueno, cuando acabe el proyecto, podrá pagarse unas vacaciones para relajarse (y premiarse) por todo el trabajo realizado.
Pero volvamos con nuestros traductores y correctores y con nuestra calidad. ¿Qué tal si pudiésemos tener al traductor justo al lado del programador? Si tenemos estos traductores trabajando en la propia empresa podría ser la forma más rápida de conseguir la traducción más rápida y de mayor calidad. Podría parecer que es más caro, pero si piensas en todo el control que un desarrollador o distribuidor puede tener sobre las traducciones, al final, acaba siendo más barato que enviar las traducciones a una agencia (que acaba siendo la opción con más intermediarios y que puede suponer también mucho dinero en gastos administrativos). Otra alternativa igualmente buena, sobre todo si la empresa no tiene sitio en la oficina para uno o dos traductores por idioma, podría ser enviar estas traducciones a traductores y correctores independientes.
De esta forma, la empresa de software puede trabajar directamente con los traductores, resolver cualquier duda que estos tengan, escuchar sus sugerencias, etc., y todo esto, sin que haya gente de por medio. Es una forma muy cómoda: siempre se puede enviar una copia protegida del juego, o una muestra del mismo, o incluso enviar capturas de pantallas de forma instantánea usando programas de mensajería instantánea (skype, msn) o, incluso, usando algo como DropBox. Por supuesto, todo esto podría mejorarse aún más si se le ofrece la oportunidad al traductor de trabajar en la oficina, donde el juego se está creando y donde puede hablar con los programadores, diseñadores y el resto del equipo, y expresar cualquier cosa que necesite sin tener que menear correos electrónicos de un lado a otro.
¿Y qué hacemos con las pruebas de control de calidad? Con esto puede hacerse algo muy parecido. Si bien es cierto que hay muchas empresas que ofrecen servicios de testeo, y hasta servicios de traducción, para saber si realmente estás usando bien tu dinero, hay que saber cómo funcionan por dentro. [Peligro: si trabajas en una de ellas, no leas, o puede que hiera tus sentimientos ;)] Mientras trabajaba como jefe de proyectos de control de calidad de localización (o, en su versión corta, Lead tester), tuve que trabajar con dos de las compañías de testeo más importantes del Reino Unido y, creedme, fue duro. Podría contar montones de historias y anécdotas que tuve con ellas, pero prefiero limitarme a explicaros los hechos, y ya sacaréis conclusiones.
Las compañías con las que trabajé mientras estaba en Eidos, trabajan en turnos, de forma que, muchas veces, la tarea que ha empezado un probador, la finalizará otro. Hay casos en los que las instrucciones dadas en un momento determinado se dan únicamente al probador que esta testeando en ese turno, con lo cual, si es algo importante que hay que cumplir, o alguna parte del juego que hay que evitar, puede que el probador del turno de después no se entere, de forma que pierda el tiempo testeando algo que no debería, o testeando algo sin seguir las instrucciones del cliente. Otro de los problemas con los que me encontré en otro proyecto donde los que hacían el control de calidad de funcionalidad se encontraban en Canadá fueron las diferencias horarias (y ya no solo con compañías en diferentes husos horarios sino también, una en el mismo país pero que trabaje durante un turno diferente al tuyo), de manera que, si había algún problema durante el proceso de testeo, no te enteras de nada hasta que llegabas al trabajo al día siguiente.
Por supuesto, lo bueno de estas empresas es que pueden trabajar durante más tiempo (según qué compañías, hasta 24 horas al día). Sin embargo, ¿no creéis que sería mejor que tu juego lo mirase siempre la misma persona o personas, con el mismo horario que tú y que siempre tenga la última información que le encargue el jefe de proyectos? ¿Y qué me decís de tenerlo cerca, para poder consultar cualquier duda? O incluso poder tener contacto rápidamente por medio de videoconferencia, o que pueda acudir al cliente (desarrollador/distribuidor) de vez en cuando. Yo creo que sí es mejor.
Por otro lado, teniendo en cuenta de que, en algunos casos, hay compañías que no llevan a cabo el control de calidad de los productos localizados, sí que deberíamos asegurarnos de que la localización de los productos sea de la mejor calidad y, sobre todo, esté realizada por gente experta en la materia, que conoce bien cómo son los videojuegos por dentro… Más que nada, para evitar sorpresas. Aún así, sigo recomendando a todas las empresas de videojuegos que se gasten un poco de dinero en el testeo… Porque su juego lo vale :)

5.- El traductor y el tester, ¿deberían ser la misma persona?
Con toda la información que he ido dando en estas cinco entradas, seguro que ya podéis iros contestando a esta pregunta, aunque cabe decir que no hay una única respuesta «válida» (el osito de peluche de la feria habrá que repartirlo). Eso sí, la última decisión dependerá siempre de las circunstancias de la compañía, de sus decisiones de marketing o, incluso, si tienen alguna limitación legal.
La mayoría de los distribuidores grandes tienen su propio equipo de control de calidad interno (aunque con la crisis, muchos han preferido prescindir de ellos). Los desarrolladores también tienen uno. La decisión sobre si contratar los servicios de traducción a traductores independientes o a una agencia recae en el desarrollador o distribuidor. Si se decide optar por la agencia y el equipo de control de calidad interno es bueno, la localización del producto será seguramente buena, pero no sin un gran esfuerzo por parte de los pobres probadores. Sin embargo, si la empresa decide prescindir del testeo y decide optar por enviar la traducción a una agencia, donde puede haber 4-5 traductores y 2-3 correctores (que, tal vez, no tengan experiencia en videojuegos)… Bueno, eso ya es otro tema.
Teniendo en cuenta la experiencia que he tenido trabajando como probadora de videojuegos, trabajando también para algunas de las agencias de traducción que nos hacían las traducciones a nosotros, y trabajando como localizadora independiente, experta en videojuegos, creo que la mejor opción para conseguir la mejor localización es que el traductor esté también involucrado dentro del proceso de testeo, bien sea de forma interna (con testers que tengan experiencia traduciendo o que tengan una carrera en traducción) o de forma externa, por traductores independientes con experiencia en control de calidad. En este último caso, también se podría pedir al traductor que acudiese a las oficinas una temporada para llevar a cabo el testeo, aunque también podría alternarse que trabaje desde casa y que, de vez en cuando, vaya a la empresa a ultimar algunas cosas, preguntar o, simplemente, participar de forma activa en el diseño del producto.
De esta forma, el creador del videojuego puede asegurarse en todo momento que su producto está en las mejores manos y conseguir la mejor calidad en el producto localizado. Además, a largo plazo, también será la que supondrá un gasto menor a la empresa. Ya sabéis, lo barato acaba siendo caro.

miércoles, 23 de febrero de 2011

Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización (Parte IV)

Como estuve explicando antes, para conseguir un buen producto localizado, hay dos cosas que son básicas:

a) Una buena localización

b) Un buen control de calidad

El proceso para obtener una buena localización ya lo expliqué en mi anterior entrada, así que, ahora pasaremos al siguiente punto:


B) CONTROL DE CALIDAD

Esta es la parte que todos los friquis adoran, y también la razón por la que mis amigos friquis españoles solían odiarme cuando trabajaba como tester J

Existe la creencia (falsa) de que el control de calidad es pasarse horas jugando un videojuego hasta que lo acabes… Veinte veces. No, no deberíamos considerarlo a la ligera. Un probador de juegos, o técnico de control de calidad, más conocido como tester, necesita mucho más que saber jugar a un juego para considerarse un buen tester.


¿Qué necesita un técnico de control de calidad (o tester)?

1. Capacidad para llevar a cabo tareas repetitivas

El proceso de testeo es una tarea repetitiva que puede durar desde un solo día a varias semanas, o incluso meses. Funciona de forma diferente dependiendo de si eres un técnico de control de calidad de funcionalidad, que trabaja con el juego en la lengua original, o uno de localización, que trabaja con el juego localizado, aunque las cualidades básicas necesarias sean las mismas.

El proceso empieza cuando el tester recibe una versión del juego, llena de errores. Si eres un tester de funcionalidad, tu jefe de proyectos te pedirá que te concentres en un solo nivel, por ejemplo, el nivel 1. Sin embargo, el nivel 1 se queda bloqueado justo al principio, cuando intentas matar al enemigo número 2 con una metralleta. No te das cuenta de la relación hasta que la consola se ha bloqueado, al menos, 10 veces. Por ello, decides escribir un bug en la base de datos de errores y usar el cuchillo para matarlo y, así, poder continuar con el nivel.

Ah, ¿que no sabéis lo que es un bug?

Un bug es «un error o defecto en un programa que puede hace que no funcione correctamente o cuyo resultado sea incorrecto o inesperado». Así que, el tester introduce todos estos errores en una base de datos que comparte con todos aquellos involucrados en la creación del juego, de forma que los programadores pueden ver la lista cosas fallan en el código del juego arreglarlas (cuando puedan o quieran). Simplificando, esta base de datos es la forma en que los probadores y los desarrolladores se comunican, aunque, a veces, la «comunicación» pueda ser difícil.


Pero volvamos al testeo... Hemos quedado que te pasas 8 horas al día jugando al mismo nivel, cambiando la metralleta por el cuchillo cuando ves el enemigo número 2 (vas por detrás, sin que te vea, para degollarlo), vuelves a equiparte con la metralleta y sigues jugando hasta que terminas el nivel. Y vuelta a empezar. Al principio parecerá muy emocionante y divertido; sin embargo, tras tres o cuatro meses empiezas a plantearte si no sería mejor trabajar en McDonalds J

2. Atención por los detalles

Esto podría parecer fácil: observación pura y dura. Pero no es así. Cuando has jugado al mismo juego (o el mismo nivel) 20 veces, la parte mecánica del cerebro empieza a acostumbrarse y, por ello, empiezas a jugar como una máquina, sin fijarte en apenas nada. Seguramente pueda explicaros la secuencia de movimientos y enemigos del primer nivel de Tomb Raider: Legend, el cual habré jugado como 30 veces por plataforma, es decir, 7 plataformas. Así que, creedme cuando os digo que no es ni fácil ni divertido (al cabo de varias repeticiones) J

Imagino que la parte más importante de esta atención por los detalles necesaria se basa en tener una buena memoria visual de forma que el tester pueda darse cuenta de todo aquello que no es como era antes o como debiera ser y, así , poderse asegurar de que todo está bien.

3. Conocimiento de idiomas

Incluso si eres tester de funcionalidad y solo hablas un idioma, es importante tener un buen conocimiento escrito del dicho idioma. Y, ¿por qué?, os preguntaréis. Pues por el simple hecho de que, puede que aquellos que escriben los textos originales no es que sean los más diestros en el mundo literario (son programadores e informáticos; no les das trabajo para que te escriban una novela sino para que te programen), de manera que el tester tendrá que asegurarse de que el texto original del juego es preciso y no confunde al jugador.

Si eres un tester de localización, el buen conocimiento escrito de tu idioma materno es aún más necesario, ya que serás el último paso dentro de la cadena de localización y deberás asegurarte de que el texto traducido sea correcto, exacto y, bueno, todo en el mismo idioma.

4. Experiencia con videojuegos

Que te guste jugar a videojuegos y que, además, se te dé bien, sirve de mucho en esta profesión, porque de verdad te vas a pasar horas y horas jugando. Sin embargo, si tuviese que escoger entre alguien que no tiene ni idea de escribir correctamente ni deletrear pero que juega a videojuegos, o alguien con un gran dominio de su idioma materno pero que, sin embargo, no sepa mucho de videojuegos, sinceramente, me pillo al filólogo. Todos podemos aprender a jugar a un videojuego en cierto tiempo. Enseñar un idioma es mucho más difícil.

5. Dotes de comunicación

No es tan fácil como parece. Comunicarse no es hablar, sino asegurarse de que se envía el mensaje correcto y que llega a la persona adecuada. Como en cualquier empresa, la comunicación entre los trabajadores es importante. De la misma forma, una buena comunicación entre los probadores y el resto de personas involucradas en el proceso de creación del juego es imprescindible. En algunos casos, puede que el ingeniero en localización haya encontrado un error importante que haga que el juego entero se fastidie y, por ello, es mejor detener el proceso de testeo y pedir a los desarrolladores que envíen una nueva versión que trabajar sobre una versión con la que apenas se puede hacer nada. Si el proceso se detiene, evitaremos tener que hacer lo mismo dos veces. O, por ejemplo, como me ha pasado varias veces, necesitas que el juego esté en tu idioma, pero la versión que te han dado está entera en otro idioma, así que, no tiene sentido seguir testeando. En estos casos es mejor, más rápido y más eficiente comentárselo a tu supervisor o al jefe del proyecto para que llame a los desarrolladores y les pida una versión nueva. Si no eres buen comunicador, podrías no darle importancia y tardar en comunicarlo, lo que retrasaría el proceso de testeo.

6. Saber qué quiere el cliente

Esto suelen ignorarlos tanto los distribuidores como los desarrolladores y, aún más, si los testers no forman parte de la compañía. En el caso de los videojuegos, ¿quién conoce a la perfección qué es lo que el jugador (o gamer) quiere? Aquel que pasa 8 horas jugando al juego, y ese es única y exclusivamente el tester. Muchas veces he trabajado con gente que me decía qué tenía que hacer pero que no habían cargado el juego ni una sola vez. ¿Cómo pueden entender el problema que hay o lo que debería cambiar si no conocen el juego por dentro? Eso sí, si el juego es una mierda, por supuesto, culpan al tester… Esto… ¿perdona?

7. Buen conocimiento de los estándares de los titulares del formato

Este punto es más específico para los videojuegos de consola y de PC, pero también pueden verse de otro modo en otros juegos como los juegos de apuestas, los de iPhone o, incluso, los juegos el línea en portales tipo Facebook. En el caso de los últimos, hay un poco de flexibilidad, pero aún necesitas conocer lo básico sobre sitios web. En el caso de las consolas y los juegos para PC, es decir, Sony, Nintendo y Microsoft, los estándares son, para ellos, lo más importante del juego. Si el juego se puede jugar y los estándares usados son correctos, las compañías aprobarán la publicación de los juegos. Sin embargo, si tienes el juego más impresionante pero los estándares no están a la altura de lo que te piden, no aprobarán el juego y el desarrollador o distribuidor dueño del juego podrá pasarse mucho tiempo y gastarse mucho dinero para conseguir solucionar el problema.

Lo gracioso es que, mientras trabajaba no solo como tester sino también como jefe de proyectos, me vi obligada, en más de una ocasión, a dar lecciones sobre estándares a algunos desarrolladores. Creedme, no es divertido, en especial porque casi nunca te creen.

Así que, a todos los traductores, testers, productores, programadores y desarrolladores del mundo: por favor, haced los deberes y aprender los estándares, que no cuesta nada y saldréis ganando.


En resumidas cuentas, para conseguir llevar a cabo un buen control de calidad, no basta con entretenerse con el juego durante horas sino que también hay que prestar atención, conocer muy bien tu propio idioma, saber qué quiere el cliente, conocer las exigencias de los creadores del formato y, además, saber comunicarse con aquellos que están metidos en el meollo contigo.