miércoles, 23 de febrero de 2011

Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización (Parte IV)

Como estuve explicando antes, para conseguir un buen producto localizado, hay dos cosas que son básicas:

a) Una buena localización

b) Un buen control de calidad

El proceso para obtener una buena localización ya lo expliqué en mi anterior entrada, así que, ahora pasaremos al siguiente punto:


B) CONTROL DE CALIDAD

Esta es la parte que todos los friquis adoran, y también la razón por la que mis amigos friquis españoles solían odiarme cuando trabajaba como tester J

Existe la creencia (falsa) de que el control de calidad es pasarse horas jugando un videojuego hasta que lo acabes… Veinte veces. No, no deberíamos considerarlo a la ligera. Un probador de juegos, o técnico de control de calidad, más conocido como tester, necesita mucho más que saber jugar a un juego para considerarse un buen tester.


¿Qué necesita un técnico de control de calidad (o tester)?

1. Capacidad para llevar a cabo tareas repetitivas

El proceso de testeo es una tarea repetitiva que puede durar desde un solo día a varias semanas, o incluso meses. Funciona de forma diferente dependiendo de si eres un técnico de control de calidad de funcionalidad, que trabaja con el juego en la lengua original, o uno de localización, que trabaja con el juego localizado, aunque las cualidades básicas necesarias sean las mismas.

El proceso empieza cuando el tester recibe una versión del juego, llena de errores. Si eres un tester de funcionalidad, tu jefe de proyectos te pedirá que te concentres en un solo nivel, por ejemplo, el nivel 1. Sin embargo, el nivel 1 se queda bloqueado justo al principio, cuando intentas matar al enemigo número 2 con una metralleta. No te das cuenta de la relación hasta que la consola se ha bloqueado, al menos, 10 veces. Por ello, decides escribir un bug en la base de datos de errores y usar el cuchillo para matarlo y, así, poder continuar con el nivel.

Ah, ¿que no sabéis lo que es un bug?

Un bug es «un error o defecto en un programa que puede hace que no funcione correctamente o cuyo resultado sea incorrecto o inesperado». Así que, el tester introduce todos estos errores en una base de datos que comparte con todos aquellos involucrados en la creación del juego, de forma que los programadores pueden ver la lista cosas fallan en el código del juego arreglarlas (cuando puedan o quieran). Simplificando, esta base de datos es la forma en que los probadores y los desarrolladores se comunican, aunque, a veces, la «comunicación» pueda ser difícil.


Pero volvamos al testeo... Hemos quedado que te pasas 8 horas al día jugando al mismo nivel, cambiando la metralleta por el cuchillo cuando ves el enemigo número 2 (vas por detrás, sin que te vea, para degollarlo), vuelves a equiparte con la metralleta y sigues jugando hasta que terminas el nivel. Y vuelta a empezar. Al principio parecerá muy emocionante y divertido; sin embargo, tras tres o cuatro meses empiezas a plantearte si no sería mejor trabajar en McDonalds J

2. Atención por los detalles

Esto podría parecer fácil: observación pura y dura. Pero no es así. Cuando has jugado al mismo juego (o el mismo nivel) 20 veces, la parte mecánica del cerebro empieza a acostumbrarse y, por ello, empiezas a jugar como una máquina, sin fijarte en apenas nada. Seguramente pueda explicaros la secuencia de movimientos y enemigos del primer nivel de Tomb Raider: Legend, el cual habré jugado como 30 veces por plataforma, es decir, 7 plataformas. Así que, creedme cuando os digo que no es ni fácil ni divertido (al cabo de varias repeticiones) J

Imagino que la parte más importante de esta atención por los detalles necesaria se basa en tener una buena memoria visual de forma que el tester pueda darse cuenta de todo aquello que no es como era antes o como debiera ser y, así , poderse asegurar de que todo está bien.

3. Conocimiento de idiomas

Incluso si eres tester de funcionalidad y solo hablas un idioma, es importante tener un buen conocimiento escrito del dicho idioma. Y, ¿por qué?, os preguntaréis. Pues por el simple hecho de que, puede que aquellos que escriben los textos originales no es que sean los más diestros en el mundo literario (son programadores e informáticos; no les das trabajo para que te escriban una novela sino para que te programen), de manera que el tester tendrá que asegurarse de que el texto original del juego es preciso y no confunde al jugador.

Si eres un tester de localización, el buen conocimiento escrito de tu idioma materno es aún más necesario, ya que serás el último paso dentro de la cadena de localización y deberás asegurarte de que el texto traducido sea correcto, exacto y, bueno, todo en el mismo idioma.

4. Experiencia con videojuegos

Que te guste jugar a videojuegos y que, además, se te dé bien, sirve de mucho en esta profesión, porque de verdad te vas a pasar horas y horas jugando. Sin embargo, si tuviese que escoger entre alguien que no tiene ni idea de escribir correctamente ni deletrear pero que juega a videojuegos, o alguien con un gran dominio de su idioma materno pero que, sin embargo, no sepa mucho de videojuegos, sinceramente, me pillo al filólogo. Todos podemos aprender a jugar a un videojuego en cierto tiempo. Enseñar un idioma es mucho más difícil.

5. Dotes de comunicación

No es tan fácil como parece. Comunicarse no es hablar, sino asegurarse de que se envía el mensaje correcto y que llega a la persona adecuada. Como en cualquier empresa, la comunicación entre los trabajadores es importante. De la misma forma, una buena comunicación entre los probadores y el resto de personas involucradas en el proceso de creación del juego es imprescindible. En algunos casos, puede que el ingeniero en localización haya encontrado un error importante que haga que el juego entero se fastidie y, por ello, es mejor detener el proceso de testeo y pedir a los desarrolladores que envíen una nueva versión que trabajar sobre una versión con la que apenas se puede hacer nada. Si el proceso se detiene, evitaremos tener que hacer lo mismo dos veces. O, por ejemplo, como me ha pasado varias veces, necesitas que el juego esté en tu idioma, pero la versión que te han dado está entera en otro idioma, así que, no tiene sentido seguir testeando. En estos casos es mejor, más rápido y más eficiente comentárselo a tu supervisor o al jefe del proyecto para que llame a los desarrolladores y les pida una versión nueva. Si no eres buen comunicador, podrías no darle importancia y tardar en comunicarlo, lo que retrasaría el proceso de testeo.

6. Saber qué quiere el cliente

Esto suelen ignorarlos tanto los distribuidores como los desarrolladores y, aún más, si los testers no forman parte de la compañía. En el caso de los videojuegos, ¿quién conoce a la perfección qué es lo que el jugador (o gamer) quiere? Aquel que pasa 8 horas jugando al juego, y ese es única y exclusivamente el tester. Muchas veces he trabajado con gente que me decía qué tenía que hacer pero que no habían cargado el juego ni una sola vez. ¿Cómo pueden entender el problema que hay o lo que debería cambiar si no conocen el juego por dentro? Eso sí, si el juego es una mierda, por supuesto, culpan al tester… Esto… ¿perdona?

7. Buen conocimiento de los estándares de los titulares del formato

Este punto es más específico para los videojuegos de consola y de PC, pero también pueden verse de otro modo en otros juegos como los juegos de apuestas, los de iPhone o, incluso, los juegos el línea en portales tipo Facebook. En el caso de los últimos, hay un poco de flexibilidad, pero aún necesitas conocer lo básico sobre sitios web. En el caso de las consolas y los juegos para PC, es decir, Sony, Nintendo y Microsoft, los estándares son, para ellos, lo más importante del juego. Si el juego se puede jugar y los estándares usados son correctos, las compañías aprobarán la publicación de los juegos. Sin embargo, si tienes el juego más impresionante pero los estándares no están a la altura de lo que te piden, no aprobarán el juego y el desarrollador o distribuidor dueño del juego podrá pasarse mucho tiempo y gastarse mucho dinero para conseguir solucionar el problema.

Lo gracioso es que, mientras trabajaba no solo como tester sino también como jefe de proyectos, me vi obligada, en más de una ocasión, a dar lecciones sobre estándares a algunos desarrolladores. Creedme, no es divertido, en especial porque casi nunca te creen.

Así que, a todos los traductores, testers, productores, programadores y desarrolladores del mundo: por favor, haced los deberes y aprender los estándares, que no cuesta nada y saldréis ganando.


En resumidas cuentas, para conseguir llevar a cabo un buen control de calidad, no basta con entretenerse con el juego durante horas sino que también hay que prestar atención, conocer muy bien tu propio idioma, saber qué quiere el cliente, conocer las exigencias de los creadores del formato y, además, saber comunicarse con aquellos que están metidos en el meollo contigo.

domingo, 13 de febrero de 2011

Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización (Parte III)

En mi anterior entrada, hablé sobre lo complicado y creativo que es, a veces, crear una buena localización que se adapte a las exigencias de la censura de un mercado en concreto, y lo bien que funciona dicho producto cuando está bien localizado. Pero os preguntaréis, ¿qué puedo hacer para que mi producto esté bien localizado?

3.- ¿Cómo conseguir un producto bien localizado?

Tras haber leído el punto anterior, seguramente os preguntaréis: ¿Qué tengo que hacer para conseguir una de estas localizaciones de calidad? Bueno, hay dos cosas que son básicas:

a) Una buena localización

b) Un buen control de calidad

Quizá pueda parecer algo simple y obvio, pero no siempre se realizan ambas, ni tampoco se realizan correctamente. Por ello, explicaré lo que, bajo mi experiencia, debería ser el proceso para conseguir un buen producto localizado.


A) BUENA LOCALIZACIÓN

1. Saber qué estás localizando.

Seguramente ya sabréis (por experiencia propia o porque os lo habrán contado) que una traducción sin contexto es mucho más difícil de hacer de lo que la gente suele pensar. Si te diesen una palabra sin ningún contexto, seguramente podrás encontrar 3-4 significados, o más, para dicha palabra. Lo mismo ocurre con los videojuegos. Aunque normalmente puedes encontrar contexto dentro del propio texto, también necesitas imágenes, o conocer qué hacen cada uno de los comandos, para entender de qué va la cosa. Por ello, el traductor debería familiarizarse con el juego, saber de qué va, quiénes son los personajes, etc. El cliente podría enviarte toda la información, capturas de pantalla, explicaciones… Todo esto es muy útil, pero, aún así, no se tiene la sensación de conocer el juego «al dedillo». Es por eso que creo que la mejor forma de conseguir este contexto es, simplemente, jugando al juego.

Familiarización con el producto → Jugar al juego/Usar el programa.


2. Asegurarse de que se tiene al traductor adecuado.

De la misma forma que usarás un traductor jurado para traducir un acta judicial o un contrato, o a un traductor científico para traducir un libro sobre Ciencia, ahora es el momento de conseguir el traductor especializado no solo en videojuegos pero también en el tipo de videojuego en concreto que vas a crear. Unos traductores se sentirán más cómodos traduciendo juegos de guerra, mientras que otros prefieren juegos más creativos. O a lo mejor necesitas un fanático de las armas o un experto en criminología para tu videojuego, o un friqui de Star Wars o una amante de la gimnasia. Podríamos compararlo con los gamers: algunos prefieren los juegos de tiros, otros se lo pasan mejor con juegos party o con puzles, mientras que otros prefieren juegos de deportes. Como localizador, podría aplicarse esta misma clasificación. Por poner un ejemplo un poco tópico: si le das un juego de Barbie sobre moda a un tío, seguramente sudará la gota gorda para conseguir una buena localización, mientras que si le das un juego de guerra a una tía, tal vez acabe agobiando a su novio con preguntas sobre términos bélicos. Por supuesto, también puedes investigar mucho y aprender a medida que haces este tipo de juegos, pero lo ideal es darle cada proyecto a la persona que podría hacerlo mejor y en el menor tiempo posible, ya que tiene la experiencia y el conocimiento adecuados.

Asegurarse de que es el adecuadoAsignar a cada traductor el proyecto que mejor se adapte a su conocimiento y experiencia.


3. Asegurarse de que el traductor lo entiende todo

Por desgracia, es bastante corriente encontrar textos originales (en mi caso, en inglés) que no están bien escritos (con errores y faltas de ortografía) o que tienen referencias culturales o que alguien de otra cultura o país no puede entenderlas. Por ello, los desarrolladores deberían asegurarse de que el texto original pasa por un revisor antes de enviarlo a los traductores para que lo localicen. Eso nos ayudará mucho a los expertos en localización. Por otro lado, si eres un experto en localización, asegúrate de centrarte solo en aquello que realmente conoces. Sin embargo, si ya estás traduciendo algo en lo que te especializas, no dudes en «molestar» al cliente, desarrollador o agencia, preguntándoles todo sobre el juego o pidiendo aclaraciones sobre cualquier problema que tengas durante la traducción. Si, aún así, sigues teniendo dudas, pregunta amigos expertos en el tema (todos tenemos un amigo informático, médico, policía, etc.).

Sí, amigos, esto es precisamente lo que una buena localización necesita: colaboración entre ambas partes.

Asegurarse de que el traductor lo entiende todo → Colaboración cliente-traductor.


4. Corrección

Aunque esto no es un punto obligatorio si has escogido al traductor adecuado, se recomienda hacerlo, sobre todo si se ha eliminado el proceso de control de calidad de la localización del juego. 4 ojos ven mejor que dos, y siempre es bueno tener una segunda opinión. Sin embargo, la corrección también podría incluirse en el siguiente paso que voy a explicar: el control de calidad.

Corrección → 4 ojos ven mejor que dos

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Sí, ya sé que muchos de vosotros sabéis todo esto, pero creedme, no todo el mundo se da cuenta de que no basta con darle el texto a un traductor y olvidarse del tema, o que la corrección no es necesaria si se han entregado 35 000 palabras al traductor para traducir a toda leche y entregar en un tiempo récord.

Pero eso no es todo. No basta con hacer una buena traducción y añadirla al código y, hala, ya se puede poner a la venta. Incluso aunque se tenga al traductor más experimentado, es aconsejable que la traducción siempre pase por la segunda parte del proceso de un buen producto localizado: EL CONTROL DE CALIDAD

Pero de ello hablaré en mi próxima entrega J

lunes, 7 de febrero de 2011

Lista de Conferencias y actividades para traductores, intérpretes y lingüistas

Dada la experiencia fructífera del pasado diciembre en la conferencia en Barcelona a la que acudí, me he decidido a presenciar muchas más este año. Ya sabéis que estaré seguro en la Conferencia Media4All que se celebra en Londres a finales de junio, pero de aquí a junio, hay muchas cosas que ocurren en el mundo conferenciante traductoril.

Por ello, y para tener una imagen visual de cuándo ocurre qué, he decidido hacer un documento con todas las conferencias, cursos, talleres, charlas y demás que hay en todo el panorama nacional y en otros países. La idea surgió hablando con otras dos traductoras, Yeyu y Jennifer, para hacer algo y compartirlo, pero como han estado muy ocupadas, al final me he decidido a hacerlo yo :) De momento, solo dispongo de los seis primeros meses del año, pero espero ir recibiendo más información de otros eventos que ocurran en el futuro. Por supuesto, cualquiera puede añadir los que conozca que no estén en la lista, además de sugerir cualquier cosa que pueda mejorar el documento.


A ver si, así, conseguimos conocer más eventos a los que acudir y conocernos entre nosotros :)

¡Que tengáis un buen día!

miércoles, 2 de febrero de 2011

Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización (Parte II)

Ya estoy de vuelta. Siento este descanso demasiado largo, pero entre Navidad, los viajes y el trabajo, no he tenido tiempo de continuar con mi exposición. Pero ya estoy de vuelta, con más ganas que nunca, para continuar con la explicación de mi presentación en el Congreso sobre Traducción y Accesibilidad en Videojuegos y Mundos Virtuales que se celebró en Barcelona.

[In English]

Estaba dando algunos ejemplos sobre mala calidad de localizaciones por una falta del entendimiento de la cultura tanto de partida como de llegada. Sin embargo una mala traducción no tiene por qué estar relacionada con la cultura. La mayoría de las veces se debe a la falta de información que el traductor tiene sobre el juego o al conocimiento reducido de la lengua de partida que el traductor pueda tener. Uno de los ejemplos que me chocó más fue algo que, a pesar de haber visto varias veces, solo me di cuenta de la gravedad cuando los creadores de Happy Aquarium decidieron añadir su versión pobremente localizada al español. Se trata de un juego muy simple, en el que el jugador tiene que cuidar de una pecera, comprando peces y asegurándose que los peces están alimentados en todo momento. ¡Está tirao! Sin embargo, parece que los desarrolladores se rindieron demasiado rápido a la hora de localizar el juego, ya que han dejado la mitad traducido y, bueno, ahora prefiero jugarlo en inglés que en Spanglish.

Como podéis ver, he marcado el texto que está traducido. El resto, incluidas las partes que siempre están presentes durante el juego, como los iconos de Rescue/Ignore, o incluso el ‘s después del nombre del jugador que tiene el Acuario, están sin localizar. ¡Hasta las pestañas del juego, en la parte superior! ¡Falta por traducir My neighbours!

También hay partes en los que hay texto cortado, seguramente por la falta del proceso de control de calidad posterior o, simplemente, porque el traductor no sabía cómo era el juego. Aunque siempre se podría haber evitado mencionando al traductor el número de caracteres máximo que caben en la caja de texto o reduciendo el tamaño de la fuente, porque dudo que el inglés quepa. En este ejemplo, podéis ver que falta el final de la frase:
¡Tu amigo ha sido [avisado!]
Mi siguiente ejemplo es algo que he visto muchas veces al corregir traducciones de otros traductores y es la prueba clara de que, además de conocer el idioma de salida a la perfección, la localización de videojuegos también implica conocer cómo funciona un juego por dentro, en qué consiste y para qué sirven las opciones de los menús y botones:

El texto marcado solía aparecer como «Dile a ellos». Sin embargo, en el juego, cada pecera pertenece a un solo jugador, así que, al hacer clic en este icono, solo se lo cuentas a UNA persona. Es decir, en español, debería ser en singular: «Díselo» o «Cuéntaselo». Esto se debe a que, en inglés, también se utiliza el plural (they, them, their) cuando no se quiere expresar el género de la persona o cuando no se sabe de qué género es la persona en cuestión. En español esto puede ocurrir solo en casos muy puntuales, por ejemplo en la expresión «Me esperan en casa», cuando solo te refieres a una persona (novio/novia, compañero/a de piso, cónyuge…), pero usas la forma en plural. En el caso de este juego, tampoco tendríamos problema en español, ya que, con la expresión «Díselo», conseguiríamos esa neutralidad (se puede referirse a él, ella, ellos o ellas). Me he encontrado con el mismo problema en otros juegos y diría que este error se debe, principalmente, a la falta de conocimiento del traductor sobre la gramática de este them, sobre qué supone, en verdad. Además, también se debe al desconocimiento por parte del traductor de la mecánica del juego: si el traductor hubiese sabido cómo funciona el juego, se habría dado cuenta de que, al hacer clic en el icono, la acción se dirige a tan solo una persona. A lo mejor en este caso, se habría preguntado por qué pone them si solo va dirigido a una persona, así que, le habría preguntado al cliente el por qué y, seguramente, el cliente se lo habría explicado.
Pero no todo son malas noticias… (¡YUPI!)
Lo bueno es que, la mayoría de las veces, la localización de un juego ocurre durante la creación del videojuego. Esto facilita el proceso de adaptación del videojuego a cierta cultura, bien porque los chistes o ironías no se entiendan en la cultura (y, por ello, podemos cambiarlos durante el proceso de Localización), o bien porque la cultura de llegada no acepta ciertas cosas que tiene la cultura de partida (o no están permitidas). Por ejemplo, en Alemania está prohibido mostrar sangre o decapitación en un videojuegos, o incluso ciertas escenas excesivamente violentas. No sé si ocurre también en el cine, pero en los videojuegos es así. Por ello, las compañías que quieran localizar su producto para el mercado de videojuegos alemán, deberán añadir una opción dentro del juego en la que la sangre no se muestre o, si se muestra, que no parezca que es sangre. Y eso puede llevar, muchas veces, a un alarde de creatividad por parte del desarrollador. La mayoría de las veces, se elimina directamente, o se utiliza otro color para la sangre, por ejemplo, el azul, o se hace transparente (solo ves el contorno de lo que podría ser la sangre).

En una versión de la saga de Hitman que testeé (creo recordar que la última entrega, Blood Money, y tampoco puedo asegurar al 100% que acabase en la versión final), además de tener la opción de desactivar completamente la sangre, había otra opción que convertía la sangre en flores rosas. Sí, flores. Es decir, cuando el Agente 47 mataba a alguien en la versión alemana, el muerto «sangraba» flores. ¿A que queda mono? Un poco cursi para mi gusto, pero funciona para la censura alemana. En este caso, la localización no supone un coste extra (más que unas cuantas horas del programador en programar esto y un poco de testeo después), ya que esta versión se incluye en todos los idiomas y se vende en una única SKU (o formato).
Sin embargo, también hay casos en los que el desarrollador deberá realizar una versión diferente para dicha cultura, que se venderá de forma separada, o en una SKU diferente.
Por exponer un caso curioso, en la versión alemana de Age of Conan: Hyborian Adventures, la cual tuve que testear durante un tiempo. Me quedé anonada cuando me dijeron que el desarrollador había tenido que preparar una versión especial de las diferentes formas que el jugador podía matar a un enemigo. No sé si habéis escuchado hablar de este juego, pero se trata de un MMORPG traducido a 6 idiomas y en el que el personaje principal (el jugador) tiene que conseguir reputación y experiencia matando, robando, ayudando a gente, etc. Para que tengáis una idea de a qué me refiero, imaginaos Conan el Bárbaro (me vale la imagen de Arnold Schwarzenegger), cargándose a todo el que se cruza por su camino, cortando cabezas y brazos con la espada y dejando los cuerpos en el suelo, desangrándose. Pues bien, esto es imposible que la censura alemana lo acepte. Por esta razón, Funcom, el desarrollador, tuvo que crear una versión nueva del juego en el que las forma de matar enemigos era «menos agresivas» (si es que se puede decir eso), y en las que el personaje nunca cortaría la cabeza o ninguna extremidad del enemigo. Además, la sangre sería inexistente. Debido a esto, el juego se vendía en una SKU diferente, es decir, en un DVD distinto y dirigido únicamente al mercado alemán.
Y sí, es verdad que estas versiones especiales pueden complicar las cosas y encarecer la producción del juego, pero si el juego es bueno y a los jugadores les gusta la localización, las ventas que la compañía pueda alcanzar justificarían completamente el gasto extra inicial. La localización no tiene por qué ser excesivamente cara y tampoco debería añadir ningún problema adicional al proceso, ya de por sí, problemático, pero si la localización es buena y el juego tiene éxito en el país de acogida, esto se vería reflejado en mayores ventas del producto final. Por ello, creo que no es correcto pensar que, a la hora de crear un videojuego, lo más importante es abaratar costes y despreocuparse por la calidad del resultado final. La solución «fácil» no es siempre la más barata, ni tampoco la que pueda proporcionar la mejor calidad.
Aún así, con la industria tan necesitada de profesionales trabajadores, flexibles y con experiencia, ¿por qué las compañías a menudo no contratan a profesionales con la experiencia y destreza adecuadas para llevar a cabo el trabajo lo más rápido posible y de la forma más eficiente? ¿Por qué seguimos viendo localizaciones de tan mala calidad (como el ejemplo que puse antes) una y otra vez? ¿Es mejor contratar a profesionales externos o hacerlo todo de forma interna? Esto lo explicaré en próximas entregas. Permanezcan a la escucha :)

jueves, 20 de enero de 2011

Aceptada para otro congreso: Media 4 All 4

Hoy traigo buenas noticias. Me acaban de enviar un correo diciéndome que me aceptan el abstract que presenté para la «4th Intentational Media 4 All Conference - Audiovisual Translation: Taking Stock» que se celebra en Londres a finales de junio. Por si queréis más información:

La verdad es que estoy muy contenta, porque, como ya dije antes, me gustó la experiencia de prepararme la charla (aunque tuve que hacerlo un poco al vuelo... Pero esta vez no pasará) y de hablar ante más gente, explicándoles mi opinión sobre la Localización de videojuegos y, sobre todo, haber abierto debate sobre cuál debería ser la mejor forma de llevar a cabo el proceso de localización de videojuegos.

Este congreso está un poco más dirigido hacia la traducción audiovisual, pero han querido también hacerle un huequito a los videojuegos. De momento sé que Miguel Bernal participará explicando la localización de videojuegos, así que, para no repetirme como el ajo, creo que hablaré más sobre la parte de testeo de localización. Más que nada, porque Miguel Bernal es un gurú en cuanto a la localización de videojuegos, y seguro que poco más me quedará por añadir a su charla :) Además, tampoco quiero que sea exactamente igual que la que hice en Barcelona... Eso sería hacer trampas. Pero bueno, me quedan aún unos cuantos meses para preparármelo y, eso sí, esta vez no me pillará el toro (¡prometido por Link!).

Ya para acabar, espero poder ver algunas caras conocidas, y también espero poder sacar máximo partido de la experiencia. Y, sobre todo, ¡que no sea la última!

Un saludo desde Nueva York.
Curri

viernes, 7 de enero de 2011

Una semana de testeo...

Señores fans y lectores de este blog.

Sé que prometí poner la segunda parte de mi conferencia muy pronto, pero ayer me llamaron para hacer una semana de testeo en la empresa donde estuve trabajando a principios del año pasado (oséase, a principios de 2010), y no voy a tener apenas tiempo. Son buenas noticias, al menos para mí, aunque hoy me haya costado dios y ayuda levantarme tan temprano, vestirme a toda leche, salir por patas para pillar el metro (en vez de "Cantando bajo la lluvia", lo titulé "Corriendo bajo la lluvia"), salir del metro y seguir corriendo para llegar al edificio con tan solo 10 minutos de retraso.

¿Y qué voy a hacer allí?, os preguntaréis. Pues josmíos, algo mu aburrido, pero pagan bien, y si se empieza el año con dinero, con dinero que se acaba. Básicamente hoy me he tirado 7 horas haciendo un esquema de testeo sobre una de los sitios web de apuestas online que tienen, el cual ya había hecho yo hace seis meses pero que ellos no pueden encontrar entre los documentos que tienen. ¡Ay, qué diversión!

Solo pediros que no os olvidéis de mí, y que intentaré seguir dando el coñazo por Twitter y Facebook, como siempre. Y, si os portáis bien, lo mismo os enseño cómo he hecho el esquema (y, de paso, aprovecho para guardarme un borrador por si lo vuelven a perder :)).

Que tengáis todos un buen fin de semana.

Curri

miércoles, 5 de enero de 2011

Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización (Parte I)

Como ya os dije hace un mes, y viendo que muchos de los que seguís este blog no estabais en la Conferencia sobre Traducción y Accesibilidad en Videojuegos y Mundos Virtuales que se celebró en Barcelona a principios de diciembre, quiero exponer aquí mi presentación (con algunos añadidos más que podría haber dicho y no dije por falta de tiempo).
Sentaos, relajaos y no perdáis de vista el blog, porque esto va pa' largo.


Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización

1.- Introducción
Videojuegos, juegos de Arcade, aplicaciones de Facebook, aplicaciones de teléfonos inteligentes, juegos de móvil, juegos en línea… Desde su concepción en los 50 y su auge en los 70, todos hemos interactuado con uno de estos de una forma u otra: en una máquina de arcade en el bar de la esquina, en casa de nuestro mejor amigo, como contrincante perdedor de nuestro hermano mayor, en los ordenadores del cole o la universidad (aunque no esté permitido) o quitándole el teléfono a nuestra pareja cuando no nos ven… La era de la Internet ha permitido que los videojuegos despeguen y consigan llegar hasta lo que conocemos hoy en día, donde podemos interactuar con otra gente dentro de un juego o incluso jugar y hablar el mismo tiempo con alguien que está al otro lado del mundo. Hoy en día, estamos más conectados que con el resto del mundo de lo que hemos estado nunca y, por ello, la traducción de cualquier juego o aplicación es esencial para cualquier empresa que quiera conseguir las mejores notas en ventas mundiales.
Pero, como siempre ocurre en cualquier negocio, parece que el dinero es lo más importante y, al mismo tiempo, la localización y crear buenas versiones de una juego o una aplicación para el Mercado internacional es la parte menos importante de su negocio. Y es por ello por lo que, muchas veces, la localización de software no se corresponde con la mejor calidad, no solo porque las empresas quieren ahorrar costes, sino seguramente porque no entienden la importancia de un buen producto localizado y el impacto sobre las ventas de dicho producto localizado.

2.- ¿Qué se considera una buena localización?
Localización es la adaptación de un producto a la lengua, cultura y los requisitos de un mercado específico. El mensaje debe tener el mismo efecto en la cultura de llegada que en la de salida, de manera que parezca original, en vez de una traducción. La localización, además del texto en sí, las palabras, tiene en cuenta otras cosas, como el significado global del texto. Las notas culturales deben localizarse, ya que, un chiste en la cultura británica podría no funcionar en la española, y viceversa.
Por poner un ejemplo. Todos conocemos series como Los Simpsons, que están plagadas de notas culturales. Incluso en el caso de la audiencia británica, a pesar de mantener el original en inglés, a veces hay notas que se pierden por el simple hecho de que son «demasiado locales» a la cultura estadounidense. Sin embargo, en las versiones dobladas, podemos cambiar algunas cosas y adaptarlas a nuestra cultura. Solo depende de nosotros hacer lo mismo con los videojuegos.
Tenemos ejemplos de localizaciones de videojuegos que son excelentes, como aquellas que Carme Mangiron hizo de los productos de Final Fantasy o muchas de las que podemos apreciar en los juegos traducidos en la propia casa Nintendo. Por supuesto que también hay ejemplos de traducciones en las que la adaptación cultural se ha exagerado o ha llegado demasiado lejos. Hace poco Álvaro nos descubrió un videojuego extraordinario pero que se había localizado al español realizando una parodia de un famoso comediante español: Chiquito de la Calzada. El juego estaba lleno de expresiones suyas, lo que me hizo sentir que esta localización no solo estaba pasada de moda (Chiquito era famoso hace 15 años; ahora es, más bien, una horterada), sino que, encima, era hortera y sacaba de quicio. Aunque no lo he jugado, puedo imaginarme lo duro que debe ser pasarse 20 horas leyendo no solo faltas de ortografía y errores gramaticales, sino también el tipo de lenguaje, los chistes y giros lingüíticos (abu)usados por dicho comediante. Y aún debe ser más incordiante si sabes que, como localizador/a, podrías haberlo hecho mucho mejor.
Pero os mostraré algunos ejemplos, aunque podéis encontrar más en la bitácora de Álvaro:

1) En este primer ejemplo, podéis ver que hay una «l» extra al final de la última palabra de cada verso. Así solía pronunciar muchas palabras Chiquito de la Calzada, y estaba más o menos de moda (o, al menos, era gracioso) hace 15. Pero no ahora.

Además, en este caso muestra falta de imaginación del localizador, ya que, en vez de realizar rimas como dios manda, prefiere hacer rimar las tres líneas simplemente haciendo que acaben de la misma forma.


2) En el segundo ejemplo, el traductor ha decidido usar insultos de dicho comediante. Sí, «Fistro» es un insulto, a pesar de que no existe en español. Pero lo gracioso es que, en este caso, no se usa como insulto, sino que es el nombre de un personaje. Para mí, esto no es solo la peor decisión que se podía haber tomado, sino que, además, es de mal gusto.
Siguiendo esta tendencia, podemos ver como, en muchos casos, la traducción de los personajes es ridícula. Y ya no es porque el traductor decidió localizar casi todos los nombres, lo cual me parece lógico, sino que hay nombres con referencias a este comediante, a bebidas españolas, a insultos o, incluso, a nombres de políticos.
Si bien creo que la localización de los personajes principales es excelente:
· Howser → Hauser
· Liam → Liam
· Verde → Verdi

Hay algunos nombre de personajes secundarios que dan risa, y no por razones adecuadas:
· Jaden→ Merluzo
· Mike → Florentino
· Adolf → Rosendo
· Lily → Pecadora
· Caden → Aznarín


También hay otros nombres como Tintorro o Fistra, además de nombres muy pasados de moda, como Hortensio, Agapito, Fecunda o Wilfredo, que escuchándolos nos recuerdan a nombres de abuelos y bisabuelos.
El problema de esta localización es que no puede perdurar en el tiempo ni tampoco puede trasladarse a otros países donde también se habla en español (ya no solo Latinoamérica, sino también cualquier otro sitio, en cualquier parte del mundo, donde haya gente que entienda español pero que nunca haya vivido en España). Esto se debe a que es una localización dirigida solamente a una cultura muy específica y que se encuentra estancada en un período de tiempo relativamente corto (qué son 5 años de Chiquito de la Calzada en España con los 1000 años que lleva el castellano en formación en todo el mundo). Tampoco creo que muchos adolescentes de hoy en día entiendan esta localización, puesto que, seguramente, cuando Chiquito de la Calzada hacía sus pinitos en la tele, eran muy pequeños o no habían nacido.
Sí, es importante adaptar el producto a una cultura, pero tiene que poder entenderse por la mayoría de los miembros de dicha cultura, incluso mejor si varias generaciones lo entienden. También es recomendable, sobre todo con el humor, que pueda trasladarse en el tiempo.

viernes, 24 de diciembre de 2010

¡¡Feliz Navidad y un mejor Año Nuevo!!

Esta noche es Nochebuena

y mañana es Navidad.

Vamos a comer manjares;

nos vamos a empachar.

sábado, 4 de diciembre de 2010

Estreno en esto de los congresos

¡Hola a todos!

Ante todo, disculpas por haberos tenido abandonados durante dos semanas. Allá por septiembre, me enteré de que había un congreso en Barcelona sobre Localización y Accesibilidad en Videojuegos, y me pareció que sería muy interesante asistir, ya que aún no he ido a ninguna conferencia de traducción desde que dejé la universidad (allí sí que acudía cada año a la Jornades de Traducció que hacían cada año). En uno de esos días de locura transitoria, y después de que Pablo Muñoz y Ana Ramírez no parasen de darme el co**** ;) para que participase como ponente, me di cuenta que, bueno, algún día debería empezar, y decidí preparar algo. Contacté con las organizadoras, y también insistieron en que querían escuchar mi opinión sobre este mundillo... Y es que no pude resistirme ante tanta súplica (bueno, bueno, no era súplica exactamente, ¡pero es que suena muy bien!).

Tenía como una semana para preparar un resumen explicando qué quería decir. Pero... ¿qué quería decir? ¡No tenía ni idea! Vale, Pablo y Ana decían que fuese, pero tampoco me dijeron qué querían que les contase. Bueno, esa es mi excusa. Imagino que, en mi subconsciente, la razón real era el miedo a la página en blanco que sufrimos los traductores y escritores. Me costó superar ese miedo, pero lo conseguí, y escribí y envié el resumen. Solo tenía algunas semanas para preparar la ponencia. Bueno, queda mucho tiempo, ¿eh? Sobre todo porque no tenía demasiado trabajo.

Pero, «ah-migos», no sabéis vosotros lo puñetero que es Mr. Murphy. Es como una hiena, está siempre al acecho, esperando a que alguien se despiste, o que desee algo, para llegar y fastidiarte. Y eso es lo que fue. Estaba yo tan contenta con que tendría tiempo para encargarme de mi blog, de preparar mi ponencia como dios manda... Y, ¡PUM! Empezaron a enviarme trabajo y más trabajo, a contactarme gente nueva... Y, claro, no podía rechazar, por razones obvias (quién sabe cuándo volverían a llamar a la puerta) :)

Menos mal que, como decía mi gran amiga Núria, a veces tengo una flor en el culo y consigo sacar «suerte» de donde sea (más bien, diría tiempo). Me tiré un mes sin descansar. Superé unas anginas y vencí dos catarros y le eché huevos al asunto :) Me puse a escribir todo lo que tenía en la cabeza, todo lo que quería gritar al mundo sobre lo que pienso de la industria de la Localización hoy en día, y no paré hasta que no acabé. Y me quedé bien a gusto, oiga. Yo creo que me sentó tan bien como un parto... Pero sin la parte del dolor.

Conseguí montar un Power Point decentillo (¿no?), a pesar de no haber tocado un programa de Power Point desde el 2003, a tiempo para la presentación, y a pesar del estrés del viaje, de no haber descansado bien durante la última semana y de que, encima, se me puso voz de camionero el viernes (el día en el que tenía que participar), conseguí superar la prueba en esto de las ponencias.

Pero déjenme que matice. Lo conseguí, sí, aunque me emocioné tanto, que me avisaron de que me faltaban solo 3 minutos cuando iba por la mitad de lo que quería decir. Confieso que añadí un par de cosas que ni siquiera me había preparado, pero oye, es que eso de tener que contar esas cosas a tanta gente que te observa con cerebros de esponja, intentando conseguir toda la información posible, una se crece y no puede evitar desear compartir toda su sabiduría con el público. Así que, creo que tardé como 10 minutos más en acabar (sorry!), pero salió bien, y parece que el público estuvo satisfecho. Y, de paso, yo me quedé aún más a gusto por haber conseguido entregar algo tan guay, a pesar del poco tiempo que tuve para preparármelo y el estrés que había tenido. Pero eso no fue todo. Al parecer, dije algunas cosas que sorprendió a algunos, para mal, y, a otros, para bien. Pero ya sabéis todos que soy así, que primero hablo y luego pienso, y que, bueno, seguramente sea de las personas que dicen lo que todos querían decir pero nadie se atrevía. Sí, esa soy yo, Curri Barceló. Para todo lo demás, Mastercard :)

También me gustó poder escuchar otros puntos de vista, descubrir cosas que desconocía (como los problemas que tienen los daltónicos al jugar a videojuegos... ¡Si es que nunca se me había ocurrido!) y bueno, descubrir que hay más gente que me conoce de lo que yo pensaba ;) Mi frase favorita salida de los asistentes fue la de: "Ah, ¡tú eres Curri! ¡Por fin!». «Mencanta». Gracias a todos por hacerme feliz.

Sí, señoras y señores. Tanto, tanto me ha gustado la experiencia, que quiero repetir. Si es que, ¿qué narices he estado haciendo en estos 6 años? ¡La de fiestas traductoriles que me he perdido! La de artículos que podría haber escrito y publicado y, quién sabe, a lo mejor hasta un libro. Esto no pué ser. A partir de ahora, prepárense, que Curri is back for good. Espero que os guste el «Curri» (esto es casi como un doble sentido), porque me vais a tener para rato.

Gracias por leer.

P. D.: Podéis ver comentarios de los que acudieron a la conferencia en Twitter, siguiendo el tag: #locuab
P. D. 2: Para los que no se lo crean, he añadido una foto :)

domingo, 14 de noviembre de 2010

No te quieres enterar... Ye-Ye...

Al igual que lo hizo Conchita Velasco hizo en los 60 con su mítica canción, con la que nuestros padres bailaron locamente, ahora ha aparecido otra ye-ye, aunque esta vez no es una chica, sino una academia, nuestra academia de la lengua, que se supone que está aquí para ayudarnos, en vez de volvernos locos. La nueva Academia de la Lengua Española, aka La Academia «Ye-Ye» lo ha vuelto a hacer, ha vuelto a anunciar cambios que parecen ir en contra de todo lo que nos han hecho creer en estos últimos 30-50 años y, de paso, ha llevado a una revolución de los lingüistas, que nos lo estamos pasando pipa con todo esto J

Imagino que ya todos estáis al día de lo que ha pasa, pero haré un resumillo para los que estén perdidos.

El País anunció el pasado 5 de noviembre que iban a publicar un nuevo libro de ortografía con algunos cambios que, supuestamente, deberían crear una ortografía «razonada y exhaustiva pero simple y legible». Y, sobre todo, «coherente» con los usos de los hablantes y las reglas gramaticales». Algunos de los cambios que El País mencionó fueron los siguientes:

- Cambios en nombres de letras: «i griega» pasa a ser «ye», la «b alta» será solo «b» y la «b baja» será «v».

- Eliminación de letras: «ch» y «ll» dejan de ser letras del abecedario y pasan a ser solo dígrafos.

- Algunas tildes diacríticas son opcionales: tanto solo como los pronombres demostrativos ya no llevarán tilde, aunque ello pueda inducir a confusión, pero, se puede dejar.

- Los monosílabos no llevarán tilde: aún quedaban algunos monosílabos que llevaban tilde, porque en algunos lugares, se pronunciaban con hiato. Ahora todos aquellos que no sean diacríticos, perderán el acento.

- La o entre números no precisa de acento: antes era obligatorio tildar la letra o entre dos números, para no confundirla con un cero. Ahora no hace falta.

- La Q desaparece de algunas palabras: a partir de ahora, escribiremos Catar e Irak para esos dos países de Oriente Próximo, y en las reuniones habrá solo cuórum.

Hasta aquí, lo que ya muchos de vosotros habéis escrito y leído en montones de blogs y bitácoras. Pero a mí me gustaría ir más allá y hacer una reflexión y ver si estos cambios eran realmente necesarios. También me gustaría conocer qué cambios creéis que son muchísimo más importantes y deberían haberse centrado en ellos. De todas formas, tengo una de esas preguntas retóricas que llevo varios días formulándome y que me autocontestado yo misma: ¿para qué necesitamos un libro entero de ortografía si solo hay algunos cambios? Pues muy fácil: dinero.

Pasemos al análisis de los cambios:

a) El tema de la «b» y la «v»: en España ya llamábamos así a estas letras, aunque lo de «alta» y «baja» (o «larga» y «corta», según en qué casos) se usaba en Latinoamérica. Pero es que mi madre, salmantina de toda la vida, también las llama «b larga» y «b corta», que fue así como se lo enseñaron en el colegio, allá por los 50. Y no nos olvidemos de la «ye». ¿Qué problema tenían con la «i griega»? En el resto de idiomas procedente del latín, se llama así, y a nadie se le ha ocurrido cambiarla: en catalán, «i grega»; en gallego y en portugués, «i grego»; «en francés, «i grec»; en italiano, «i greca»; y en rumano, no estoy segura, pero Mr. Wikipedia parece decir que lo llaman «Ípsilon». Ah, que quieren unificarlo, para que todo sea más bonito y lo digamos todos igual. Pero, a ver, señores académicos, ¿qué más da si tienen un nombre diferente si, al hablar, nos entendemos? ¿De verdad es tan importante cambiar el nombre de una letra?

¿De verdad es tan necesario igualar hasta tal punto un idioma? ¿O acaso los baleares y hablantes del valenciano vamos a tener que adoptar el confuso sistema de decir la hora catalán, aunque ahora nos entendamos perfectamente? Mientras nos entendamos, da igual qué nombre reciban. Y lo bonito del idioma español es, precisamente, esa diferencia que tenemos entre el español de los diferentes países.

b) ¡Dame una Che! ¡Dame una Elle! CHE-LLE: parece ser que la Academia ya consideró estas letras como dígrafos («signos ortográficos de dos letras») en 1999, pero «se les olvidó» quitarlas del abecedario, así que, las quitan ahora. ¡Qué diver! Pues no sé, a mí hace ya muchos años que, a pesar de haberme aprendido el abecedario como «a, be, ce, che, de, e… ele, elle, eme…», la «ch» y la «ll» ya no se incluían. A mi novio, que está aprendiendo español, le incluyeron la «ch» pero no la «ll» en el abecedario. Así que, parece ser que los profesores son más listos que los propios de la Academia.

c) Las tildes diacríticas me confunden… aún más: o sea, primero nos decían que sí que había que ponerla, siempre, «cuando se pueda sustituir por solamente». Eso me lo dijeron en el cole, el instituto, y hasta en la universidad, a pesar de que (¡me acabo de enterar!), «la RAE lleva décadas predicando con el ejemplo y desde 1960, en sus publicaciones no pone tilde ni a solo ni a los demostrativos». ¿Y «pa qué» tardáis tanto en contárnoslo? ¿Era necesario crear una regla en 1999, de la que no me enteré hasta el 2008, y que, en el momento en que consigo acostumbrarme a ella, me la volváis a cambiar? ¿No habría sido más fácil habérselo contado a todo el mundo en 1960 y, así, mis profes desde EGB se hubiesen evitado darme el coñazo con lo de «solamente»?

d) ¿Eres monosílabo, hiato o diacrítico?: a pesar de que en 1959 se eliminaron las tildes de los monosílabos (es por eso que nuestros padres siguen acentuando fue, fui, dio, fie), parece que se dejaron unos cuantos sin eliminar, porque en algunos países de Latinoamérica, pronunciaban estas palabras como hiatos. Así pues, guion, hui, riais, Sion, truhan y fie, no deberán llevar acento, y si los pones, es una falta de ortografía. Pero yo sigo sin entenderlo. O sea, que alguien pronuncia guion como hiato, ¿y el acento va en la o? Si un caso, deberían haberlo escrito como «guíon», que para algo es como lo pronuncian. Que es precisamente lo que le pasa a «fie» (pasado de fiar, yo fie), que también tiene su forma en hiato: «fíe» (subjuntivo de fiar, él fíe). O sea, que, nos obligaban a todos a escribirlo mal, en vez de hacer que, aquellos que lo pronunciaban distinto, cambiasen su forma de escribir y le pusiesen acento al hiato o, simplemente, escribiesen «la otra opción», sin el acento, que es como estaría bien. Diría que esta es la única regla nueva con la que estoy totalmente de acuerdo pero, para mí, llega 50 años tarde. Con lo fácil que habría sido en 1959 decir: los monosílabos no llevan nunca acento, a menos que puedan confundirse. Y punto pelota.

e) Prefiero que me toquen 2o3 millones en la loto, que 2 ó 3: menuda metida de gamba. O sea, que ahora solo podremos escribir con el ordenador y con algunas fuentes porque no podemos acentuar esa o entre dos números que, en muchos casos se seguirá confundiendo. Porque, ¿qué pasa con la gente que escribe cartas a mano? ¿Qué pasa si mi jefe me deja una nota en un post-it para que compre 2 o 3 coches a ese cliente tan importante? Según dicen, «los teclados de ordenador han eliminado "el peligro de confundir la letra o con la cifra cero, de tamaño mayor». ¿Lo habéis probado con las cerca de 100 fuentes (o más) que existen? Porque yo he visto muchas veces esa o sin tilde entre dos números en videojuegos, sitios web, teléfonos, etc., y os aseguro que es muy fácil confundirlo con el 0 («cero»).

f) Catar en Catar o en Irak, todo decidido por cuórum: la otra cagada del siglo. Y ya no porque cumpla o no con las reglas tipográficas (la q se usa como fonema de |k| solo acompañado de u), sino porque la escritura de Qatar e Iraq tienen una historia a sus espaldas. Lo del cuórum aún puedo aceptarlo, puesto que es una adaptación de la forma latina (por cierto, que la RAE aún no lo ha incluido en su diccionario en línea). Sin embargo, puestos a adaptar, ¿no debería ser cuoro, como pasa con currículum/currículo? Por otro lado, en el caso de los países, los hemos escrito igual que el original desde tiempos inmemorables, me parece una burrada tener que cambiarlos ahora… Y encima, no cambiar los otros millones de nombres de ciudades extranjeras que tampoco cumplen con las reglas ortotipográficas. Además, si tanto se ponen con las reglas ortotipográficas, Catar es llana no acabada ni en vocal, ni en «n» ni en «s»... ¿Entonces? ¿No debería llevar tilde? ¡Debería ser Cátar! ¡Menuda incongruencia! Resulta que habéis puesto la excusa de la «ortotipografía», pero se os ha olvidado el punto más importante. Para más respuestas a preguntas sin responder, leed este artículo, que explica perfectamente por qué deberíamos negarnos todos juntos a aceptar escribir Catar e Irak (aunque esta última no me parece tan estrambótica).

Ahora, que levante la mano quien creo que habría sido mucho más útil que se hubiesen dedicado a hacer un libro de estilo. O una lista con todos los países y ciudades que NO se escriben como el original o como el inglés, porque tienen una, sí, pero está incompleta y solo incluye las capitales de países, pero no otras ciudades importantes que, históricamente, se han escrito traducidas. O a lo mejor podrían incluir de una puñetera vez en su versión en línea las reglas sobre el uso de la cursiva, que nunca las encuentro. O podrían, de hecho, dedicarse a hacer un sitio web de consulta mucho mejor, que ahora mismo, si estás en la RAE, buscando una palabra, tienes que volver a la página de inicio para poder pasarte al panahispánico. Y al revés. Y la dirección URL no te da la palabra que está en pantalla ahora mismo sino la primera que buscaste, así que, si quieres enviarle a alguien el enlace, tienes que volver al inicio, escribir la palabra y copiar la URL.

Yo creo que deberían haberse dedicado a ayudarnos a los que necesitamos usar la lengua en el día a día, y también a aquellos que quieren aprender a escribir bien, en vez de ponernos más trabas. O, si no, deberíamos hacer como los argentinos, que han decidido que, a pesar de lo que la Academia (ye-ye) diga, van a hacer lo que les venga en gana. Y bien que hacen.

¿Soy la única que opina así?