miércoles, 2 de febrero de 2011

Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización (Parte II)

Ya estoy de vuelta. Siento este descanso demasiado largo, pero entre Navidad, los viajes y el trabajo, no he tenido tiempo de continuar con mi exposición. Pero ya estoy de vuelta, con más ganas que nunca, para continuar con la explicación de mi presentación en el Congreso sobre Traducción y Accesibilidad en Videojuegos y Mundos Virtuales que se celebró en Barcelona.

[In English]

Estaba dando algunos ejemplos sobre mala calidad de localizaciones por una falta del entendimiento de la cultura tanto de partida como de llegada. Sin embargo una mala traducción no tiene por qué estar relacionada con la cultura. La mayoría de las veces se debe a la falta de información que el traductor tiene sobre el juego o al conocimiento reducido de la lengua de partida que el traductor pueda tener. Uno de los ejemplos que me chocó más fue algo que, a pesar de haber visto varias veces, solo me di cuenta de la gravedad cuando los creadores de Happy Aquarium decidieron añadir su versión pobremente localizada al español. Se trata de un juego muy simple, en el que el jugador tiene que cuidar de una pecera, comprando peces y asegurándose que los peces están alimentados en todo momento. ¡Está tirao! Sin embargo, parece que los desarrolladores se rindieron demasiado rápido a la hora de localizar el juego, ya que han dejado la mitad traducido y, bueno, ahora prefiero jugarlo en inglés que en Spanglish.

Como podéis ver, he marcado el texto que está traducido. El resto, incluidas las partes que siempre están presentes durante el juego, como los iconos de Rescue/Ignore, o incluso el ‘s después del nombre del jugador que tiene el Acuario, están sin localizar. ¡Hasta las pestañas del juego, en la parte superior! ¡Falta por traducir My neighbours!

También hay partes en los que hay texto cortado, seguramente por la falta del proceso de control de calidad posterior o, simplemente, porque el traductor no sabía cómo era el juego. Aunque siempre se podría haber evitado mencionando al traductor el número de caracteres máximo que caben en la caja de texto o reduciendo el tamaño de la fuente, porque dudo que el inglés quepa. En este ejemplo, podéis ver que falta el final de la frase:
¡Tu amigo ha sido [avisado!]
Mi siguiente ejemplo es algo que he visto muchas veces al corregir traducciones de otros traductores y es la prueba clara de que, además de conocer el idioma de salida a la perfección, la localización de videojuegos también implica conocer cómo funciona un juego por dentro, en qué consiste y para qué sirven las opciones de los menús y botones:

El texto marcado solía aparecer como «Dile a ellos». Sin embargo, en el juego, cada pecera pertenece a un solo jugador, así que, al hacer clic en este icono, solo se lo cuentas a UNA persona. Es decir, en español, debería ser en singular: «Díselo» o «Cuéntaselo». Esto se debe a que, en inglés, también se utiliza el plural (they, them, their) cuando no se quiere expresar el género de la persona o cuando no se sabe de qué género es la persona en cuestión. En español esto puede ocurrir solo en casos muy puntuales, por ejemplo en la expresión «Me esperan en casa», cuando solo te refieres a una persona (novio/novia, compañero/a de piso, cónyuge…), pero usas la forma en plural. En el caso de este juego, tampoco tendríamos problema en español, ya que, con la expresión «Díselo», conseguiríamos esa neutralidad (se puede referirse a él, ella, ellos o ellas). Me he encontrado con el mismo problema en otros juegos y diría que este error se debe, principalmente, a la falta de conocimiento del traductor sobre la gramática de este them, sobre qué supone, en verdad. Además, también se debe al desconocimiento por parte del traductor de la mecánica del juego: si el traductor hubiese sabido cómo funciona el juego, se habría dado cuenta de que, al hacer clic en el icono, la acción se dirige a tan solo una persona. A lo mejor en este caso, se habría preguntado por qué pone them si solo va dirigido a una persona, así que, le habría preguntado al cliente el por qué y, seguramente, el cliente se lo habría explicado.
Pero no todo son malas noticias… (¡YUPI!)
Lo bueno es que, la mayoría de las veces, la localización de un juego ocurre durante la creación del videojuego. Esto facilita el proceso de adaptación del videojuego a cierta cultura, bien porque los chistes o ironías no se entiendan en la cultura (y, por ello, podemos cambiarlos durante el proceso de Localización), o bien porque la cultura de llegada no acepta ciertas cosas que tiene la cultura de partida (o no están permitidas). Por ejemplo, en Alemania está prohibido mostrar sangre o decapitación en un videojuegos, o incluso ciertas escenas excesivamente violentas. No sé si ocurre también en el cine, pero en los videojuegos es así. Por ello, las compañías que quieran localizar su producto para el mercado de videojuegos alemán, deberán añadir una opción dentro del juego en la que la sangre no se muestre o, si se muestra, que no parezca que es sangre. Y eso puede llevar, muchas veces, a un alarde de creatividad por parte del desarrollador. La mayoría de las veces, se elimina directamente, o se utiliza otro color para la sangre, por ejemplo, el azul, o se hace transparente (solo ves el contorno de lo que podría ser la sangre).

En una versión de la saga de Hitman que testeé (creo recordar que la última entrega, Blood Money, y tampoco puedo asegurar al 100% que acabase en la versión final), además de tener la opción de desactivar completamente la sangre, había otra opción que convertía la sangre en flores rosas. Sí, flores. Es decir, cuando el Agente 47 mataba a alguien en la versión alemana, el muerto «sangraba» flores. ¿A que queda mono? Un poco cursi para mi gusto, pero funciona para la censura alemana. En este caso, la localización no supone un coste extra (más que unas cuantas horas del programador en programar esto y un poco de testeo después), ya que esta versión se incluye en todos los idiomas y se vende en una única SKU (o formato).
Sin embargo, también hay casos en los que el desarrollador deberá realizar una versión diferente para dicha cultura, que se venderá de forma separada, o en una SKU diferente.
Por exponer un caso curioso, en la versión alemana de Age of Conan: Hyborian Adventures, la cual tuve que testear durante un tiempo. Me quedé anonada cuando me dijeron que el desarrollador había tenido que preparar una versión especial de las diferentes formas que el jugador podía matar a un enemigo. No sé si habéis escuchado hablar de este juego, pero se trata de un MMORPG traducido a 6 idiomas y en el que el personaje principal (el jugador) tiene que conseguir reputación y experiencia matando, robando, ayudando a gente, etc. Para que tengáis una idea de a qué me refiero, imaginaos Conan el Bárbaro (me vale la imagen de Arnold Schwarzenegger), cargándose a todo el que se cruza por su camino, cortando cabezas y brazos con la espada y dejando los cuerpos en el suelo, desangrándose. Pues bien, esto es imposible que la censura alemana lo acepte. Por esta razón, Funcom, el desarrollador, tuvo que crear una versión nueva del juego en el que las forma de matar enemigos era «menos agresivas» (si es que se puede decir eso), y en las que el personaje nunca cortaría la cabeza o ninguna extremidad del enemigo. Además, la sangre sería inexistente. Debido a esto, el juego se vendía en una SKU diferente, es decir, en un DVD distinto y dirigido únicamente al mercado alemán.
Y sí, es verdad que estas versiones especiales pueden complicar las cosas y encarecer la producción del juego, pero si el juego es bueno y a los jugadores les gusta la localización, las ventas que la compañía pueda alcanzar justificarían completamente el gasto extra inicial. La localización no tiene por qué ser excesivamente cara y tampoco debería añadir ningún problema adicional al proceso, ya de por sí, problemático, pero si la localización es buena y el juego tiene éxito en el país de acogida, esto se vería reflejado en mayores ventas del producto final. Por ello, creo que no es correcto pensar que, a la hora de crear un videojuego, lo más importante es abaratar costes y despreocuparse por la calidad del resultado final. La solución «fácil» no es siempre la más barata, ni tampoco la que pueda proporcionar la mejor calidad.
Aún así, con la industria tan necesitada de profesionales trabajadores, flexibles y con experiencia, ¿por qué las compañías a menudo no contratan a profesionales con la experiencia y destreza adecuadas para llevar a cabo el trabajo lo más rápido posible y de la forma más eficiente? ¿Por qué seguimos viendo localizaciones de tan mala calidad (como el ejemplo que puse antes) una y otra vez? ¿Es mejor contratar a profesionales externos o hacerlo todo de forma interna? Esto lo explicaré en próximas entregas. Permanezcan a la escucha :)

19 comentarios:

  1. ¡Me ha encantado esta entrada! :D
    Muy interesante eso de la censura alemana. No tenía ni idea de que los alemanes censuraran ese tipo de cosas...

    Como siempre, un 10, Curri.
    Saludos desde Málaga :)

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  2. ¡Hola! Te voy a nombrar mi fan número uno, que siempre contestas con una rapidez impresionante :)
    Espero poner la tercera entrega muy pronto ;)

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  3. Excelente artículo Curri!!
    Yo una vez tuve que traducir un juego para iPhone al español, pero sin ver el juego terminado, eso pasa bastante lamentablemente, espero no hacer cometido ningun error garrafal :)
    Un saludo desde Cangurolandia!!!

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  4. Hola Pato(?) :)
    Gracias por venir. Me gusta ver caras nuevas ;)

    Sí, es muy difícil sin tener el contexto, es por eso que insisto en la experiencia. Cuantos más juegos hayas jugado y más hayas traducido, más conocerás las posibles «posibilidades» que ese texto que no entiendes podría ser.

    Me apunto tu blog y lo añado a la lista (a la izquierda, ¡que se está volviendo larguísima!). Te seguiré.

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  5. ¡Oooh, qué entrada más interesante! Me han parecido unos ejemplos muy entretenidos, la verdad. Lo de la pecera es un problema que, lamentablemente, pasa en muchos juegos online o de móvil :( La verdad es que no entiendo la manía de separar las imágenes (en este caso, el juego) del texto...
    Por otra parte, conocía el caso de la censura alemana, pero no sabía que estaba llevada a tales extremos. ¡Una no se acuesta nunca sin saber algo nuevo!

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  6. ¡Hola Cecilia!
    Gracias por pasarte. Yo lo de la censura alemana no lo aprendí hasta que no tuve que trabajar en videojuegos. Y me llamó muchísimo la atención. Y ya ni te cuento cuando el tester de alemán me enseñó la lista de formas de matar alemanas, que eran diferentes a las del resto de idiomas (y mucho más aburridas, jijijiji). Sin duda, me gustaría un día hacer una investigación más a fondo sobre esto en los videojuegos, o incluso en el resto de audiovisuales.

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  7. Molt interessant!!! Lo de la censura alemanya és molt bo! Alguna cosa havia llegit en el Game Localization Handbook, però ostres, haver-ho de reprogramar tot, tela!

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  8. ¡Hola Lluís!
    Gracias por la visita. Me alegro de que te interese la entrada (bueno a todos, ¿eh?). Y sí, lo mismo un poco coñazo reprogramar todo... O no, vamos, en vez de crear 100 formas de matar, creas 150: 100 sádicas y 50 normalitas(aburridas) ;)
    Además, a los alemanes les encantan los MMORPG esos, así que, se gastan "poco" en hacer una versión especial para ellos, pero se forran con las ventas. Lo que me gustaría es saber cómo está el WoW... Tendré que pedir a mis amigos alemanes :)

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  9. Ya me avisaron en clase de traducción audiovisual de la censura alemana, nos dijeron que hasta se cambiaba la sangre de color. Sin embargo, estando en Alemania saqué el tema y ningún nativo reconocía dicha censura y aseguraban que los juegos a los que habían jugado siempre eran muy violentos y sangrientos. Misterios de la vida. Por cierto, esto fue en mi erasmus, en Dublín, en una clase atestada de españoles (éramos como la mitad de la clase). Todos los grupos menos dos hicimos para el trabajo de fin de curso una subtitulación de un fragmento de 7 Vidas/ Aída. Fue muy divertido, parecía que no existían más cosas en España que eso.

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  10. ¡Hola Quique!
    Qué raro :) A lo mejor es que, para ellos, que salgan florecitas rosas en vez de sangre es ya violento XD
    Haré una cosa. Lo preguntaré y, si es necesario, hago una "edición" con las noticias ;)

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  11. Vaya usted a saber si era porque jugaban a juegos online o conseguían versiones piratas o ni habían reflexionado sobre el tema. A veces pasa, que no te das cuenta de lo que no tienes hasta que lo ves en otro lado y te paras a pensar en ello. ¿No existe una especie de libro de estilo hecho por empresas de videojuegos para saber lo que hacer ante estos temas? ¿O se toman decisiones en cada caso?

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  12. De momento, le he preguntado a uno y me ha dicho que nunca compra juegos en Alemania, sino que se los importa de R. U. porque "German games are so damn censored and cut and annoying". Así que, con eso me lo ha dicho todo :)

    Creo que haré un día una entrada sobre esto, ya que es más complicado de lo que parece. Hay unos organismos de clasificación por edades (el famoso PEGI) que, en el caso de Alemania, ellos van por su cuenta y tienen el suyo propio. EE. UU. tiene otro también. Una de las cosas IMPRESCINDIBLES para publicar/distribuir música, una peli o un juego, es cumplir con estos requisitos de clasificación por edades, que también incluyen el resto de cosas que pueden censurarse. Así pues, por ejemplo, un juego semiagresivo puede tener un PEGI DE 16+, un USK (Alemania) de 18+ y un Americano (no me acuerdo ahora del nombre) de 21+. Cuando haces el videojuego, el departamento Legal tiene que asegurarse que el juego es aprobado por las diferentes clasificaciones por edad. Y hay mucho más rollo en todo esto, que ya se me ha olvidado de no usarlo, así que, me lo apunto para un futuro ;)

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  13. ¡Muy interesante la entrada, Curri! Un 10 de 10. Ya de paso le echaré un vistazo a la primera parte a ver qué tal está. Y te meto en marcadores, prometo seguirte a menudo. ¡Saludos!

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  14. ¡Hola Suitchion!
    Gracias por la visita. Me alegro de que te haya gustado.

    Sí, aunque estoy intentando hacer trozos más o menos separados, es mejor leerlo todo de un tirón :) Creo que puedo hacer dos partes más, para vuestro gozo y disfrute, espero ;)

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  15. Empezando por tu último comentario: por supuesto, goce, disfrute y expansión de conocimientos jaja

    En fin, con lo de arriba lo he dicho todo, entradas así son "divertidas" de leer. Y encima, con lo de alemania, la mar de curiosas. Mira tú que lo de las flores... imaginación a montones jeje

    Aquí me quedo, esperando la próxima entrega :P

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  16. Hola Alejandro.

    Gracias por pasarte :) A ver si me da tiempo de publicar el siguiente tomo pronto.

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  17. En Alemania, las series policíacas que puedes ver por internet sólo se pueden ver a partir de las 20.15h (que es cuando termina el telediario y empieza la franja preferida de tele) o, según como sea la serie/peli, a partir de las 22.00h. Es muy curioso.

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  18. Hola Butaca 4 :)

    Mira tú, eso no lo sabía. A ver, aquí en Reino Unido no se pueden decir según qué palabrotas por la tele, aunque sean las 10 de la noche (en teoría, la franja "adulta" empieza a las 9 de la noche). Y los anuncios "picantes" de teléfonos de chicas sexis, hasta las 12 y media de la noche no aparecen...

    Oye, ¿y las pelis? ¿Restringen también eso de la sangre y cortar cabezas o solo es en videojuegos (porque van dirigidos a partir de 18 años y esas cosas)?

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