Tras
la primera entrega de «Lo que siempre quisiste saber sobre la
industria de los videojuegos (y nunca nadie se atrevió a contarte)», en la que explicaba un poco la entrevista
del tester de videojuegos, aquí
os dejo esta segunda entrega sobre esta interesante profesión.
Desde
que empecé a trabajar en Eidos, allá por el 2005, cuando comentaba a alguien a
qué me dedicaba en mis quehaceres laborales, muchas eran las veces que, de su
boca, salían alegremente expresiones varias sobre el papel del probador de
videojuegos o a qué dedicaba su jornada laboral que diferían bastante de la
realidad. Esta asignación aleatoria de tareas aún sigue hoy en día, y dado que
parece que el trabajo de tester es tan desconocido como el de traductor (sobre
el que muchos piensan que es un escritor frustrado que dedica sus días
traduciendo una novela negra en un apartamento oscuro, sin ducharse ni apenas
comer), he decidido desmitificar algunos mitos y contestar a algunas preguntas
que muchos me habéis dirigido.
Nota: utilizaré ‘tester’
y ‘testeo’ en redonda (tomando la acepción
chilena y argentina) porque, para mí, deberían extenderse como normativos
en el resto de países de habla hispana, pero solo cuando se refiera a la definición de «someter algo a un
control o prueba». Aunque tenemos la palabra «probador» y «pruebas», los que
nos hemos pasado años testeando, sabemos muy bien que no es lo mismo testear
que, simplemente, probar.
Empecemos...
Mito n.º 1: «El tester se pasa el día
«jugando» (y cobra una pasta por ello)»
Respuesta: Sí
y no. Si bien es verdad que para llevar a cabo la tarea de encontrar errores en
el videojuego o software, el tester tiene que pasarse el día jugándolo o
utilizándolo, no se trata de un uso placentero ni tampoco como lo haría un
usuario per se (aunque, muchas veces,
haya que enfocar el testeo desde el punto de vista del usuario), sino de un uso
«obligado», por así decirlo. Es como cualquier tarea, que te encanta hacer
cuando nadie te obliga, pero en el momento en que alguien te obliga a hacerla,
es como que jode un poco más.
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¡Qué viciada me estoy pegandooooo! |
Además
de que te «fuerzan» a hacer algo durante 8 horas, el trabajo no consiste solo
en jugar, sino en encontrar problemas mientras juegas. Para ello, no solo hay
que prestar mucha atención (durante 8 horas seguidas, con sus descansos de 5
minutos), mirar en varios sitios mientras vas jugando, leer bien todo el texto,
escuchar los efectos de sonido y las voces (todo esto, mientras evitas que 50
zombis te chupen la sangre, claro), sino que, en muchos casos, también hay que «forzar»
el juego para ver si consigues encontrar algún otro bug que no te sale «jugando
normal». Sí, forzar, es decir, en algunos casos, tu jefe de proyectos te pedirá
que realices tal o cual acción, que juegues tal o cual parte del mismo nivel,
que utilices tal o cual arma o personaje para que, a base de repetir y repetir
lo mismo una y otra vez, se compruebe que no hay errores. Si, a todo esto, le
añades que, en el mismo trozo de nivel, tienes que superar el mismo bug una y
otra vez (por ejemplo, hay un zombi que solo muere si le clavas el puñal, con
lo que tendrás que cambiar el arma cada vez), las ocho horas de supuesta
diversión «jugando a videojuegos» se convierten en una auténtica tortura.
Y,
sobre lo de «cobrar una pasta»... Muha-ha-ha-ha... ha-ha-ha... ha-ha... ha... ha...
Otro
mito falso. Un
tester con mucha suerte no es más que mileurista, a pesar de hacer el trabajo
sucio y recibir siempre las culpas si un juego no vende o no es de calidad. Hay
mucha gente involucrada en el proceso que toma las decisiones importantes y,
seamos sinceros, los testers somos los últimos monos de la industria.
;-)
Mito n.º 2: «Cualquiera puede ser
tester».
Respuesta: Sí
y no. Como ya expliqué hace
un tiempo, hay ciertas capacidades que todo tester debería tener. Una de
las características más notables de este trabajo es tener que hacer tareas mecánicas
y repetitivas, y es precisamente con el trabajo repetitivo cuando se cometen
más errores, ya que causan una disminución de la atención. Por tanto, es
importante que el tester tenga capacidad para hacer tareas repetitivas sin
perder mucho la atención (o ser capaz de tomarse un descanso cuando vea que la
atención le disminuye).
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Buah, yo llevo currando de esto hace años.
¡Eso de recoger pipas y maíz ya no se lleva! |
También
es importante haber jugado a (bastantes) videojuegos. Vale, esto también se
aprende, pero cuando entras en una empresa, te ponen ante un videojuego y
necesitan que des lo mejor de ti en un par de semanas. Si jamás has cogido un
mando de Xbox 360, por ejemplo, esta tarea te hará sentir como en el purgatorio: si
no la superas con la velocidad deseada, te mandarán directamente al infierno o,
en este caso, a la calle. Bueno, no suelen ser tan malos, pero sí que sufrirás
con las recriminaciones y los constantes «tienes que darte más prisa en acabar
el juego/nivel», y cosas por el estilo.
Además,
a pesar de que también se cree que el testeo no es creativo (porque, al fin y
al cabo, te pasas 8 horas «jugando», ¿verdad?), los que hemos trabajado en esto, sabemos que no es así. En muchas ocasiones necesitas pensar en múltiples alternativas para
recorrer los diferentes escenarios o niveles para encontrar posibles errores o
conseguir que el juego «se rompa».
Mito n.º 3: «Para ser tester de
localización, basta con haber jugado mucho y hablar otro idioma».
Respuesta:
Sí y no. Para testear y poder encontrar los errores, ayuda mucho haberte pasado
muchas tardes jugando a la consola y todo eso. Pero no es lo único, como bien
comenté en el punto anterior.
Por
otro lado, para ser tester de localización, hay que tener, además, destrezas
lingüísticas impecables, como ya expliqué en
esta entrada, el proceso de testeo requiere gente con ciertas destrezas y
ciertos conocimientos. Si bien muchas de estas destrezas se pueden aprender (o,
más bien, se acaban aprendiendo con la práctica), no es posible aprender a
escribir un idioma correctamente de la noche a la mañana. Un idioma es algo que
se adquiere con el tiempo, algo que hay que adquirir a base de repetir, de
observar, de recordar y, sobre todo, de leer (mucho) para que las cadenas de
palabras que componen un idioma se te queden grabadas (correctamente) y puedas
repetirlas (también de forma correcta).
Además,
tampoco basta con: «yo hablo muy bien mi idioma, aunque lo de la gramática y
poner comas se me da fatal». Ser tester de localización requiere jugar a un
videojuego traducido a otro idioma y encontrar los fallos lingüísticos de la
localización de ese juego. Si no sabes colocar bien una coma, un punto o un
punto y coma, si no sabes que una palabra se escribe con tilde, ¿cómo vas a
darte cuenta cuando el traductor se haya equivocado y te aparezca esa frase con
la falta de coma (o punto o punto y coma) o con esa palabra sin tilde? Y no
solo eso, ¿qué ocurriría si ves algo que está bien, pero como no conoces bien
las reglas, piensas que está mal y lo cambias? Pues eso.
Mito n.º 4: «Un betatester y un tester
son la misma cosa».
Respuesta: No.
Casi diría que el trabajo de un tester no tiene nada que ver con el «trabajo»
de un betatester. Para empezar, los betatester suelen testear de forma
gratuita, casi como una afición, mientras que los testers, bueno, para ellos es
el trabajo que les paga las facturas, aunque tampoco paguen una maravilla.
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Whaa'? Haven't you seen a cat beta-testing? |
Las
tareas que tiene que llevar a cabo un tester son mucho más amplias, además de
más exhaustivas. Los betatesters suelen jugar el juego (o probar el programa)
más desde el punto de vista de los usuarios, como jugaría al juego si ya
estuviese en la tienda y se lo acabase de comprar. El tester, aunque también
hay momentos en los que realiza la tarea de esta forma, siempre suele llevarlo a
cabo de forma más mecánica, más planificada y, en muchos casos, también de
forma más repetitiva.
Mito n.º 5: «La única tarea que hacen
los testers es buscar bugs».
Respuesta:
No. No es la única. Para que os hagáis una idea, aquí tenéis una lista de cosas
que un tester tiene que hacer en cualquier día de trabajo:
- Preparar
planes de pruebas (si eres lead tester) o seguirlos (casi) a rajatabla.
-
Introducir todos los errores (bugs)
encontrados en una base de datos (además de encontrarlos, claro).
- Repasar
todos los errores de la base de datos para ver cuáles se han arreglado y cuáles
no. Aquellos que aparecen como «arreglado», hay que verificar que están
arreglados, para lo que hay que volver a jugar el juego (pero en la versión
nueva).
-
Ser capaz de encontrar todos los mensajes de aviso internos del juego (por
ejemplo: «La partida guardada está dañada»). Y eso no es tarea fácil. Sobre
todo cuando buscas uno que, en verdad, no existe porque al desarrollador se le
olvidó añadirlo.
Y,
si tienes mucha suerte y consigues que el productor o el dueño del juego te
escuchen, también podrías:
- Participar
en el desarrollo de requisitos y características del videojuego.
-
Contribuir directamente a la mejora del juego (poder sugerir cosas que
funcionan y cosas que no, y todo eso que nos encantaría a todos hacer).
Y
mucho más.
Hay
montones de mitos, a cada cual más gracioso (por lo menos, para los que sabemos
que son solo eso: mitos). ¿Habéis oído alguno que no haya mencionado y que
queréis que os explique? Ahí os dejo la casilla de comentarios para que os
explayéis.
Radio Macuto se despide ya hasta la próxima entrega. Gracias
por leer.