viernes, 21 de diciembre de 2012

Mox II: Ooops, Mox did it again!


Hace poco menos de un año, Mox sorprendió al mundo con un libro que recopilaba las viñetas del blog de Mox, junto con montones de viñetas nuevas y algunos artículos de grandes del mundo de la traducción.

Este año, Mox lo ha vuelto a hacer. Bueno, Mox no, Alejandro Moreno, su autor.


Hermosa lista de colaboradores...
Un placer compartir páginas con ellos.
Ha vuelto a reunir más viñetas de su blog y otras muchas inéditas, y ha reunido a celebridades del mundo de la traducción, de la talla de André Höchemer, Catherine Christaki, Erik Hansson, Riccardo Schiaffino y Xosé Castro, entre otros, aunque también a una humildísima servidora (que se siente pequeñita junto a ellos) para que escriban un artículo para su libro. 


El resultado: una recopilación de viñetas hilarantes, además de pensamientos de varios profesionales de este, nuestro sector, para complementar las viñetas que, con tanto cariño, ha preparado Alejandro para todos nosotros.


La portada del libro: seguro que
más de uno se ha visto en esta situación.


In English

Eso sí, es mejor si uno se ha leído antes el primer libro (o, en su defecto, el blog enterito), ya que, así, se conoce la historia de Mox desde el principio.


El principio de mi sencilla aportación.
Por cierto, por si sentís curiosidad: mi modesta aportación es el reflejo de uno de los muchos correos que tantos de nosotros hemos recibido, el eterno debate de que una «mejor tarifa» para uno no tiene por qué ser la «mejor tarifa para el otro», pudiendo llegarse a un bucle infinito de correos entre el gestor de proyectos y el traductor, hasta que uno de ellos cede.



Sin duda, una lectura obligada y un regalo imprescindible para cualquier traductor o intérprete para este período festivo, al alcance de todos con solo un par de clics del ratón (y una cuenta de PayPal, claro). Seguro que tanto a Papá Noel como a los Reyes Magos les encantarán regalaros esto (no sin antes abrirlo para echarle un ojo, claro).


¡¡Os deseo felices fiestas y un magnífico 2013!!

lunes, 17 de diciembre de 2012

Tester de videojuegos: mitos, leyendas y otras hierbas


Tras la primera entrega de «Lo que siempre quisiste saber sobre la industria de los videojuegos (y nunca nadie se atrevió a contarte)», en la que explicaba un poco la entrevista del tester de videojuegos, aquí os dejo esta segunda entrega sobre esta interesante profesión.

Desde que empecé a trabajar en Eidos, allá por el 2005, cuando comentaba a alguien a qué me dedicaba en mis quehaceres laborales, muchas eran las veces que, de su boca, salían alegremente expresiones varias sobre el papel del probador de videojuegos o a qué dedicaba su jornada laboral que diferían bastante de la realidad. Esta asignación aleatoria de tareas aún sigue hoy en día, y dado que parece que el trabajo de tester es tan desconocido como el de traductor (sobre el que muchos piensan que es un escritor frustrado que dedica sus días traduciendo una novela negra en un apartamento oscuro, sin ducharse ni apenas comer), he decidido desmitificar algunos mitos y contestar a algunas preguntas que muchos me habéis dirigido.


Nota: utilizaré ‘tester’ y ‘testeo’ en redonda (tomando la acepción chilena y argentina) porque, para mí, deberían extenderse como normativos en el resto de países de habla hispana, pero solo cuando se refiera a la definición de «someter algo a un control o prueba». Aunque tenemos la palabra «probador» y «pruebas», los que nos hemos pasado años testeando, sabemos muy bien que no es lo mismo testear que, simplemente, probar.

Empecemos...


Mito n.º 1: «El tester se pasa el día «jugando» (y cobra una pasta por ello)»
Respuesta: Sí y no. Si bien es verdad que para llevar a cabo la tarea de encontrar errores en el videojuego o software, el tester tiene que pasarse el día jugándolo o utilizándolo, no se trata de un uso placentero ni tampoco como lo haría un usuario per se (aunque, muchas veces, haya que enfocar el testeo desde el punto de vista del usuario), sino de un uso «obligado», por así decirlo. Es como cualquier tarea, que te encanta hacer cuando nadie te obliga, pero en el momento en que alguien te obliga a hacerla, es como que jode un poco más.

¡Qué viciada me estoy pegandooooo!
Además de que te «fuerzan» a hacer algo durante 8 horas, el trabajo no consiste solo en jugar, sino en encontrar problemas mientras juegas. Para ello, no solo hay que prestar mucha atención (durante 8 horas seguidas, con sus descansos de 5 minutos), mirar en varios sitios mientras vas jugando, leer bien todo el texto, escuchar los efectos de sonido y las voces (todo esto, mientras evitas que 50 zombis te chupen la sangre, claro), sino que, en muchos casos, también hay que «forzar» el juego para ver si consigues encontrar algún otro bug que no te sale «jugando normal». Sí, forzar, es decir, en algunos casos, tu jefe de proyectos te pedirá que realices tal o cual acción, que juegues tal o cual parte del mismo nivel, que utilices tal o cual arma o personaje para que, a base de repetir y repetir lo mismo una y otra vez, se compruebe que no hay errores. Si, a todo esto, le añades que, en el mismo trozo de nivel, tienes que superar el mismo bug una y otra vez (por ejemplo, hay un zombi que solo muere si le clavas el puñal, con lo que tendrás que cambiar el arma cada vez), las ocho horas de supuesta diversión «jugando a videojuegos» se convierten en una auténtica tortura.

Y, sobre lo de «cobrar una pasta»... Muha-ha-ha-ha... ha-ha-ha... ha-ha... ha... ha...
Otro mito falso. Un tester con mucha suerte no es más que mileurista, a pesar de hacer el trabajo sucio y recibir siempre las culpas si un juego no vende o no es de calidad. Hay mucha gente involucrada en el proceso que toma las decisiones importantes y, seamos sinceros, los testers somos los últimos monos de la industria.
;-)

Mito n.º 2: «Cualquiera puede ser tester».
Respuesta: Sí y no. Como ya expliqué hace un tiempo, hay ciertas capacidades que todo tester debería tener. Una de las características más notables de este trabajo es tener que hacer tareas mecánicas y repetitivas, y es precisamente con el trabajo repetitivo cuando se cometen más errores, ya que causan una disminución de la atención. Por tanto, es importante que el tester tenga capacidad para hacer tareas repetitivas sin perder mucho la atención (o ser capaz de tomarse un descanso cuando vea que la atención le disminuye).

Buah, yo llevo currando de esto hace años.
¡Eso de recoger pipas y maíz ya no se lleva!
También es importante haber jugado a (bastantes) videojuegos. Vale, esto también se aprende, pero cuando entras en una empresa, te ponen ante un videojuego y necesitan que des lo mejor de ti en un par de semanas. Si jamás has cogido un mando de Xbox 360, por ejemplo, esta tarea te hará sentir como en el purgatorio: si no la superas con la velocidad deseada, te mandarán directamente al infierno o, en este caso, a la calle. Bueno, no suelen ser tan malos, pero sí que sufrirás con las recriminaciones y los constantes «tienes que darte más prisa en acabar el juego/nivel», y cosas por el estilo.

Además, a pesar de que también se cree que el testeo no es creativo (porque, al fin y al cabo, te pasas 8 horas «jugando», ¿verdad?), los que hemos trabajado en esto, sabemos que no es así. En muchas ocasiones necesitas pensar en múltiples alternativas para recorrer los diferentes escenarios o niveles para encontrar posibles errores o conseguir que el juego «se rompa».

Mito n.º 3: «Para ser tester de localización, basta con haber jugado mucho y hablar otro idioma».
Respuesta: Sí y no. Para testear y poder encontrar los errores, ayuda mucho haberte pasado muchas tardes jugando a la consola y todo eso. Pero no es lo único, como bien comenté en el punto anterior.

Por otro lado, para ser tester de localización, hay que tener, además, destrezas lingüísticas impecables, como ya expliqué en esta entrada, el proceso de testeo requiere gente con ciertas destrezas y ciertos conocimientos. Si bien muchas de estas destrezas se pueden aprender (o, más bien, se acaban aprendiendo con la práctica), no es posible aprender a escribir un idioma correctamente de la noche a la mañana. Un idioma es algo que se adquiere con el tiempo, algo que hay que adquirir a base de repetir, de observar, de recordar y, sobre todo, de leer (mucho) para que las cadenas de palabras que componen un idioma se te queden grabadas (correctamente) y puedas repetirlas (también de forma correcta).

Además, tampoco basta con: «yo hablo muy bien mi idioma, aunque lo de la gramática y poner comas se me da fatal». Ser tester de localización requiere jugar a un videojuego traducido a otro idioma y encontrar los fallos lingüísticos de la localización de ese juego. Si no sabes colocar bien una coma, un punto o un punto y coma, si no sabes que una palabra se escribe con tilde, ¿cómo vas a darte cuenta cuando el traductor se haya equivocado y te aparezca esa frase con la falta de coma (o punto o punto y coma) o con esa palabra sin tilde? Y no solo eso, ¿qué ocurriría si ves algo que está bien, pero como no conoces bien las reglas, piensas que está mal y lo cambias? Pues eso.

Mito n.º 4: «Un betatester y un tester son la misma cosa».
Respuesta: No. Casi diría que el trabajo de un tester no tiene nada que ver con el «trabajo» de un betatester. Para empezar, los betatester suelen testear de forma gratuita, casi como una afición, mientras que los testers, bueno, para ellos es el trabajo que les paga las facturas, aunque tampoco paguen una maravilla.

Whaa'? Haven't you seen a cat beta-testing?
Las tareas que tiene que llevar a cabo un tester son mucho más amplias, además de más exhaustivas. Los betatesters suelen jugar el juego (o probar el programa) más desde el punto de vista de los usuarios, como jugaría al juego si ya estuviese en la tienda y se lo acabase de comprar. El tester, aunque también hay momentos en los que realiza la tarea de esta forma, siempre suele llevarlo a cabo de forma más mecánica, más planificada y, en muchos casos, también de forma más repetitiva.


Mito n.º 5: «La única tarea que hacen los testers es buscar bugs».
Respuesta: No. No es la única. Para que os hagáis una idea, aquí tenéis una lista de cosas que un tester tiene que hacer en cualquier día de trabajo:
- Preparar planes de pruebas (si eres lead tester) o seguirlos (casi) a rajatabla.
- Introducir todos los errores (bugs) encontrados en una base de datos (además de encontrarlos, claro).
- Repasar todos los errores de la base de datos para ver cuáles se han arreglado y cuáles no. Aquellos que aparecen como «arreglado», hay que verificar que están arreglados, para lo que hay que volver a jugar el juego (pero en la versión nueva).
- Ser capaz de encontrar todos los mensajes de aviso internos del juego (por ejemplo: «La partida guardada está dañada»). Y eso no es tarea fácil. Sobre todo cuando buscas uno que, en verdad, no existe porque al desarrollador se le olvidó añadirlo.

Y, si tienes mucha suerte y consigues que el productor o el dueño del juego te escuchen, también podrías:
- Participar en el desarrollo de requisitos y características del videojuego.
- Contribuir directamente a la mejora del juego (poder sugerir cosas que funcionan y cosas que no, y todo eso que nos encantaría a todos hacer).

Y mucho más.

Hay montones de mitos, a cada cual más gracioso (por lo menos, para los que sabemos que son solo eso: mitos). ¿Habéis oído alguno que no haya mencionado y que queréis que os explique? Ahí os dejo la casilla de comentarios para que os explayéis.

Radio Macuto se despide ya hasta la próxima entrega. Gracias por leer.