miércoles, 5 de enero de 2011

Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización (Parte I)

Como ya os dije hace un mes, y viendo que muchos de los que seguís este blog no estabais en la Conferencia sobre Traducción y Accesibilidad en Videojuegos y Mundos Virtuales que se celebró en Barcelona a principios de diciembre, quiero exponer aquí mi presentación (con algunos añadidos más que podría haber dicho y no dije por falta de tiempo).
Sentaos, relajaos y no perdáis de vista el blog, porque esto va pa' largo.


Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización

1.- Introducción
Videojuegos, juegos de Arcade, aplicaciones de Facebook, aplicaciones de teléfonos inteligentes, juegos de móvil, juegos en línea… Desde su concepción en los 50 y su auge en los 70, todos hemos interactuado con uno de estos de una forma u otra: en una máquina de arcade en el bar de la esquina, en casa de nuestro mejor amigo, como contrincante perdedor de nuestro hermano mayor, en los ordenadores del cole o la universidad (aunque no esté permitido) o quitándole el teléfono a nuestra pareja cuando no nos ven… La era de la Internet ha permitido que los videojuegos despeguen y consigan llegar hasta lo que conocemos hoy en día, donde podemos interactuar con otra gente dentro de un juego o incluso jugar y hablar el mismo tiempo con alguien que está al otro lado del mundo. Hoy en día, estamos más conectados que con el resto del mundo de lo que hemos estado nunca y, por ello, la traducción de cualquier juego o aplicación es esencial para cualquier empresa que quiera conseguir las mejores notas en ventas mundiales.
Pero, como siempre ocurre en cualquier negocio, parece que el dinero es lo más importante y, al mismo tiempo, la localización y crear buenas versiones de una juego o una aplicación para el Mercado internacional es la parte menos importante de su negocio. Y es por ello por lo que, muchas veces, la localización de software no se corresponde con la mejor calidad, no solo porque las empresas quieren ahorrar costes, sino seguramente porque no entienden la importancia de un buen producto localizado y el impacto sobre las ventas de dicho producto localizado.

2.- ¿Qué se considera una buena localización?
Localización es la adaptación de un producto a la lengua, cultura y los requisitos de un mercado específico. El mensaje debe tener el mismo efecto en la cultura de llegada que en la de salida, de manera que parezca original, en vez de una traducción. La localización, además del texto en sí, las palabras, tiene en cuenta otras cosas, como el significado global del texto. Las notas culturales deben localizarse, ya que, un chiste en la cultura británica podría no funcionar en la española, y viceversa.
Por poner un ejemplo. Todos conocemos series como Los Simpsons, que están plagadas de notas culturales. Incluso en el caso de la audiencia británica, a pesar de mantener el original en inglés, a veces hay notas que se pierden por el simple hecho de que son «demasiado locales» a la cultura estadounidense. Sin embargo, en las versiones dobladas, podemos cambiar algunas cosas y adaptarlas a nuestra cultura. Solo depende de nosotros hacer lo mismo con los videojuegos.
Tenemos ejemplos de localizaciones de videojuegos que son excelentes, como aquellas que Carme Mangiron hizo de los productos de Final Fantasy o muchas de las que podemos apreciar en los juegos traducidos en la propia casa Nintendo. Por supuesto que también hay ejemplos de traducciones en las que la adaptación cultural se ha exagerado o ha llegado demasiado lejos. Hace poco Álvaro nos descubrió un videojuego extraordinario pero que se había localizado al español realizando una parodia de un famoso comediante español: Chiquito de la Calzada. El juego estaba lleno de expresiones suyas, lo que me hizo sentir que esta localización no solo estaba pasada de moda (Chiquito era famoso hace 15 años; ahora es, más bien, una horterada), sino que, encima, era hortera y sacaba de quicio. Aunque no lo he jugado, puedo imaginarme lo duro que debe ser pasarse 20 horas leyendo no solo faltas de ortografía y errores gramaticales, sino también el tipo de lenguaje, los chistes y giros lingüíticos (abu)usados por dicho comediante. Y aún debe ser más incordiante si sabes que, como localizador/a, podrías haberlo hecho mucho mejor.
Pero os mostraré algunos ejemplos, aunque podéis encontrar más en la bitácora de Álvaro:

1) En este primer ejemplo, podéis ver que hay una «l» extra al final de la última palabra de cada verso. Así solía pronunciar muchas palabras Chiquito de la Calzada, y estaba más o menos de moda (o, al menos, era gracioso) hace 15. Pero no ahora.

Además, en este caso muestra falta de imaginación del localizador, ya que, en vez de realizar rimas como dios manda, prefiere hacer rimar las tres líneas simplemente haciendo que acaben de la misma forma.


2) En el segundo ejemplo, el traductor ha decidido usar insultos de dicho comediante. Sí, «Fistro» es un insulto, a pesar de que no existe en español. Pero lo gracioso es que, en este caso, no se usa como insulto, sino que es el nombre de un personaje. Para mí, esto no es solo la peor decisión que se podía haber tomado, sino que, además, es de mal gusto.
Siguiendo esta tendencia, podemos ver como, en muchos casos, la traducción de los personajes es ridícula. Y ya no es porque el traductor decidió localizar casi todos los nombres, lo cual me parece lógico, sino que hay nombres con referencias a este comediante, a bebidas españolas, a insultos o, incluso, a nombres de políticos.
Si bien creo que la localización de los personajes principales es excelente:
· Howser → Hauser
· Liam → Liam
· Verde → Verdi

Hay algunos nombre de personajes secundarios que dan risa, y no por razones adecuadas:
· Jaden→ Merluzo
· Mike → Florentino
· Adolf → Rosendo
· Lily → Pecadora
· Caden → Aznarín


También hay otros nombres como Tintorro o Fistra, además de nombres muy pasados de moda, como Hortensio, Agapito, Fecunda o Wilfredo, que escuchándolos nos recuerdan a nombres de abuelos y bisabuelos.
El problema de esta localización es que no puede perdurar en el tiempo ni tampoco puede trasladarse a otros países donde también se habla en español (ya no solo Latinoamérica, sino también cualquier otro sitio, en cualquier parte del mundo, donde haya gente que entienda español pero que nunca haya vivido en España). Esto se debe a que es una localización dirigida solamente a una cultura muy específica y que se encuentra estancada en un período de tiempo relativamente corto (qué son 5 años de Chiquito de la Calzada en España con los 1000 años que lleva el castellano en formación en todo el mundo). Tampoco creo que muchos adolescentes de hoy en día entiendan esta localización, puesto que, seguramente, cuando Chiquito de la Calzada hacía sus pinitos en la tele, eran muy pequeños o no habían nacido.
Sí, es importante adaptar el producto a una cultura, pero tiene que poder entenderse por la mayoría de los miembros de dicha cultura, incluso mejor si varias generaciones lo entienden. También es recomendable, sobre todo con el humor, que pueda trasladarse en el tiempo.

14 comentarios:

  1. A falta de esa entrevista al traductor que Álvaro nos prometió, estoy de acuerdo en parte con la entrada.
    Hay muchas películas, series (como Los Simpson), etc. que no pueden "perdurar" en el tiempo ni siquiera en versión original. Aunque este ejemplo de Chiquito nos suene curioso ahora, todavía hay algunos programas en la televisión española que usan este lenguaje, aunque de forma mucho más limitada. ¿Y qué hay de los doblajes con voces de famosos?
    Sobre lo de ser utilizado en otros países, creo que es muy difícil trasladar el humor de forma universal. Y no me parece que crear diferentes localizaciones para el mismo idioma sea un punto en contra de la localización, aunque este caso particular así lo parezca. Hay muchos ejemplos en foros de que los jugadores aprecian las referencias a su país/cultura. Para mí, se debe tener en cuenta más al mercado que a la cultura.

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  2. ¡Feliz año Curri!

    Jopé, no conocía yo la localización de este videojuego, la verdad es que me ha dejado fuera de combate... y estoy de acuerdo contigo, no me parece una localización para nada adecuada ya no sólo porque se pase de moda (que está más que pasado), sino porque a mí Chiquito de la Calzada siempre me ha parecido un personaje irritante y nunca me ha hecho gracia (o a lo mejor es que yo no entendía su humor, a saber, que a lo mejor soy yo la rara).
    Por lo que comenta Esanchezleon, Los Simpson llevan emitiéndose... ¿casi 20 años? Y yo no siento que la traducción esté desfasada. De hecho, los sigo viendo repetidos mil veces y me sigo riendo :D.
    Buena entrada, ¡esperaré a la segunda parte, que tiene buena pinta!

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  3. Elisabeth: Sí que es verdad que es muy difícil hacer una localización que funcione en absolutamente todas las culturas, pero sí se puede hacer lo más amplia posible. Desde luego, poniendo "Pecadorl, jarl" no lo es ;)
    Además, en algunas culturas sí que funciona. A los ingleses no les importan tanto jugar videojuegos en inglés "americano". Si hay alguna palabra que no conocen, o la ignoran, o buscan el significado en internet (y, de paso, amplían su vocabulario). Pero es muy difícil conseguir eso en español, por razones obvias. Ni siquiera haciendo las versiones como dicen de Español Latinoamericano y Español de España (separación que me revienta), se consigue.

    Recuerdo un juego que hice hace algunos años que tuvo un montón de éxito en EE. UU. (la versión española también), pero aquí en Europa se comió un rosco. Tuve que testear la versión española, que era una mezcla entre castizo puro, pero con algunos insultos mejicanos... Un completo desastre. Además, me pidieron si podría yo hacer la localización completamente al español de América, y me negué, simplemente porque no hay un solo español de América y, además, yo hablo español de España. Al final creo que hicieron dos versiones, una con texto de español de España y la otra con español de américa, o más bien, mexicano. Tuvo mucho éxito por la gran cantidad de latinos que hay en EE. UU. e imagino que también porque se vendió en México.
    La versión inglesa tuvo éxito en EE. UU. y no en Reino Unido porque el juego iba sobre bandas callejeras de Miami, creo, con lo cual, los jugadores británicos no se sentían identificados.

    Otra cosa, a veces un mercado puede tener diferentes culturas en él, como por ejemplo sería el mercado latino de EE. UU., donde hay latinoamericanos de procedencias varias que usarán lenguajes distintos dependiendo de lo que aprenden en casa y pueden, o no, hablar Spanglish. También puede ocurrir al revés: los mexicanos afincados en México y los que viven en la zona sur de EE. UU.: son dos mercados distintos pero tienen la misma cultura.

    Total, que me lío, como siempre :)

    Que es muy difícil hacer una localización que funcione en todas las culturas y mercados, pero sí podemos intentar hacerlo lo más neutro posible para que funcione con el mayor número de culturas, mercados y generaciones posible.

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  4. Caray, coincido con elartedetraducir para decir que vaya, vaya... Chiquito es paisano mío (malagueño, quiero decir) pero es verdad que pasó de moda hace muchísimo. Cada vez que sale en la tele, me pongo de los nervios. Pero bueno, gracias a estas cosas, cada vez me interesa más la localización :) Muchas gracias por esta buenísima entrada, Curri :)

    ¡Un saludo!

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  5. Buf, no sé quién tradujo ese juego, pero desde luego se lució... en el mal sentido de la expresión. No hay por donde cogerla, la verdad. Y coincido con lo que comentan todos: esa traducción no se entenderá en el futuro, y eso es un problema (¡bueno, como si ese fuera a ser su único problema!)

    Seguiré tus próximas entradas sobre tu presentación, ya que no pude asistir a la conferencia ¡y siempre está bien oír (o en este caso, leer) a los que saben y tienen experiencia en el mundillo!

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  6. Hola:

    Estoy más o menos de acuerdo con lo que dices en tu post, y la traducción de ese juego no resulta muy acertada, pero como autónomos que somos, sabemos perfectamente que no siempre solemos contar con tiempo suficiente para enfrentarnos a determinadas cuestiones, sobre todo cuando trabajamos con recursos más que limitados, en penumbra (por no decir "en la oscuridad"), agobiados o con la productividad en mente.

    Aun así, alucino con lo de "Aznarín". ¿Cómo se le puede ocurrir a alguien poner eso? O_o

    Y una puntualización: lo de traducir pensando en el mercado hispanohablante creo que no tiene ningún sentido, porque nosotros traducimos para el español de España, y allí siempre se ha comprado la versión americana (NTSC en los viejos tiempos). ¿Por qué? No hay apenas distribución oficial, son muy caros y la piratería hace verdaderos estragos.

    Además, los textos "edulcorados" o neutros suelen ser muy aburridos, porque nosotros, como españoles, no sabemos si un chiste o una determinada expresión puede o no hacer gracia allende del mar. Yo me negaría en redondo a traducir algo a español neutro, empezando por el simple hecho de que no tendría ni idea.

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  7. Hola Ángel:

    Lo de traducir pensando en el mercado hispanohablante pasa más de lo que te puedas imaginar. Muchas compañías publican exactamente el juego en PAL (para Europa) y en NTSC (para América, con inglés, francés y español) pero con "adaptaciones" de estándares de cada consola (por ejemplo, para PlayStation, «controller» en Europa sería mando y en NTSC, control). Es decir, estos términos específicos de cada consola es lo único que se cambia. Sale mucho más barato (solo una traducción y un testeo) y te ahorras restrasos.

    Lo que me pidieron a mí, aún trabajando para un distribuidor británico, en Inglaterra, y siendo yo española, me pidieron que «localizase» la traducción que ya tenía al español de América. No digo que se tenga que hacer, digo que a mí me pidieron hacerlo, y no dudo que más de una compañía pequeña y con poco presupuesto lo haga :)

    Lo del tiempo y la presión no tienen nada que ver con este juego que menciono. Simplemente que al traductor no se debió ocurrir otra cosa para hacer algo "gracioso". He ahí la cuestión :) Más que nada, porque el inglés no suelta chistes ni expresiones de Eddie Murphy ni Chris Rock, entonces, ¿por qué ha de hacerlo el español con un comediante español? :) Es, simplemente, una metedura de pata o, ¿quién sabe?, una venganza del traductor. Eso sí, a lo mejor ha conseguido lo que quería, que la gente hablase de él :)

    Y lo del español neutro, no te lo tomes al pie de la letra. A ver, ¡es que no existe! Lo que dije es intentar que sea lo más neutro posible, es decir, que si sabes que el juego se va a vender en Latinoamérica, pues en vez de decir "Qué pasa, tronco", pues digas "Qué pasa, tío" o "Qué pasa, amigo", que será más fácil que todo el mundo lo entienda :) Vamos, como si quieres decir "Qué pasa, brother", que aquí en España también lo entenderíamos ;)
    El español neutro no existe (y el que diga que sí, que venga y me lo cuente), al igual que no existe el español Latinoamericano (lo mismo digo), sino que cada país tiene su propia variante, y es así como hay que nombrarlo, ¿no?

    ¿Algún latinoamericano por ahí que nos lo pueda aclarar? :)

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  8. Estoy dándole vueltas a tu post (sí, aún sigo con él desde que te comenté xD) y digo yo, ¿esto fue cosa del traductor o del cliente? Porque lo mismo al cliente le hacía gracia Chiquito de la Calzada y le dijo al pobrecillo traductor que lo quería adaptado a sus expresiones, y el traductor se lo tuvo que comer con patatas porque no le quedó otra. Que ya sabemos que muchas veces nuestras acciones no dependen sólo de nosotros... ;)

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  9. Jjjjjjjjjjjj. Pues mira, eso no lo sabemos. Pero Elisabeth (esanchezleon) está en la búsqueda y captura del traductor para hacerle como una "entrevistilla", más que nada para saber qué ocurrió, que nos tiene a todos intrigadísmos ;)

    De todas formas, también hay faltas de ortografía impresionantes (yo no lo he visto, pero si leéis el blog de Álvaro donde lo explica, él lo comenta). Así que, por mucho que el cliente haya decidido ser un hortera, las faltas de ortografía no tienen perdón :)

    A ver si pronto nos sacan de dudas :)

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  10. Hello, Curri!

    Bueno, como estuve presente en la conferencia, poco más te tengo que comentar, jeje. Enhorabuena.

    Muchas gracias por la mención. Aún no tengo la entrevista, pero lo cierto es que estoy absolutamente intrigado. Creo que puede ser justificable todo lo de la traducción de Little King's Story.

    Al menos yo no daré un veredicto hasta que lea lo que este hombre me tiene que decir. Quién sabe, es muy posible que toda la culpa sea del cliente. O que la pidieran localizada en exclusiva para España en versión Chiquito. :|

    Lo inexcusable, efectivamente, son varias faltas de ortografía. Muchas veces juegan con ello, pero otras veces se les ha ido la pinza totalmente. :| Me da un poco de palo preguntarle al hombre por eso... creo que me limitaré a su praxis. :)

    Un saludo, Curri. A ver si tengo un ratito y nos vemos por Skype pronto.

    PD: Elizabeth me ha ayudado a dar con el traductor, pero de la entrevista me ocupo yo, jeje. Ah, y un dato curioso: resulta que el que figuraba como traductor, en realidad no lo era. Me ha dado la dirección del de verdad... pero es un poco raro todo.

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  11. Interesante... ¿tenía segunda parte, no? ¡La espero con ganas!
    Primero; ¡la madre con la traducción!
    Pues es verdad, es un fallo garrafal hacer una traducción tan marcada con un determinado humor de un humorista de un tiempo concreto y que puede no hacer gracia a todos los consumidores potenciales (dentro de los ya reducidos por la procedencia del humorista).
    Como consumidor de "productos localizados" (ya que es lo verdaderamente soy, por el momento), algo mal adaptado no se recibe bien.

    No voy a seguir con el post... no hago más que dar la razón a todos :/

    En fin, ¡gracias por escribir esto!

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  12. ¡Hola Alejandro!
    Gracias por pasarte :)

    Sí, bueno, así, con la información que tenemos, es lo único que podemos hacer. Si supiésemos más sobre las razones que llevaron al traductor/a a hacer lo que hizo, podríamos decir más cosas. Que, por supuesto, si fue una decisión de marketing y el pobre traductor no tuvo más remedio que chupar, pues mira, chapó :)

    He visto que tienes entrada nueva. Ahora me la leo.

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  13. Hola Curri:

    Un post muy interesante (además, tuve la suerte de ver la presentación en directo), aunque hay algo en lo que no coincido contigo. En el ejemplo que pones concreto, no veo que utilizar la jerga de Chiquito sea algo necesariamente negativo. Sé que es un tema muy polémico pero algo parecido se hizo con El Príncipe de Bel-Air y es una serie que sigue teniendo gracia veinte años después de su extreno. Creo que, al final del día, es un problema más de público de destino que de técnica traductora.

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  14. ¡Hola Olli!
    Gracias por participar :)

    Lo del Príncipe de Bel-Air es diferente. Él usa una jerga que aún usamos hoy en día (lo de tronco, qué pasa tíos, etc). No es lo mismo.
    En lo que sí que coincido es que es un problema de público. O sea, si Chiquito fuese aún famoso hoy en día, y la gente hablase como él (todas las generaciones), pues lo mismo no nos habría parecido tan estrambótico. Pero aquí, para mí, sí que es una técnica traductora errónea proque el juego no se localizó hace 15 años, sino hace nada. Entonces, ¿por qué volver al pasado? :) Es ahí mi problema. Si hubiese usado un humor actual, pues vale, ya te da igual si dentro de 15 años ni dios se acuerda, pero es que dio un paso al pasado, sobre algo que a nadie le hace ya gracia... Es algo que no veo sentido, simplemente. Por eso, quiero que Álvaro acabe los exámenes para que pueda investigar más sobre el asunto ;)

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