miércoles, 23 de febrero de 2011

Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización (Parte IV)

Como estuve explicando antes, para conseguir un buen producto localizado, hay dos cosas que son básicas:

a) Una buena localización

b) Un buen control de calidad

El proceso para obtener una buena localización ya lo expliqué en mi anterior entrada, así que, ahora pasaremos al siguiente punto:


B) CONTROL DE CALIDAD

Esta es la parte que todos los friquis adoran, y también la razón por la que mis amigos friquis españoles solían odiarme cuando trabajaba como tester J

Existe la creencia (falsa) de que el control de calidad es pasarse horas jugando un videojuego hasta que lo acabes… Veinte veces. No, no deberíamos considerarlo a la ligera. Un probador de juegos, o técnico de control de calidad, más conocido como tester, necesita mucho más que saber jugar a un juego para considerarse un buen tester.


¿Qué necesita un técnico de control de calidad (o tester)?

1. Capacidad para llevar a cabo tareas repetitivas

El proceso de testeo es una tarea repetitiva que puede durar desde un solo día a varias semanas, o incluso meses. Funciona de forma diferente dependiendo de si eres un técnico de control de calidad de funcionalidad, que trabaja con el juego en la lengua original, o uno de localización, que trabaja con el juego localizado, aunque las cualidades básicas necesarias sean las mismas.

El proceso empieza cuando el tester recibe una versión del juego, llena de errores. Si eres un tester de funcionalidad, tu jefe de proyectos te pedirá que te concentres en un solo nivel, por ejemplo, el nivel 1. Sin embargo, el nivel 1 se queda bloqueado justo al principio, cuando intentas matar al enemigo número 2 con una metralleta. No te das cuenta de la relación hasta que la consola se ha bloqueado, al menos, 10 veces. Por ello, decides escribir un bug en la base de datos de errores y usar el cuchillo para matarlo y, así, poder continuar con el nivel.

Ah, ¿que no sabéis lo que es un bug?

Un bug es «un error o defecto en un programa que puede hace que no funcione correctamente o cuyo resultado sea incorrecto o inesperado». Así que, el tester introduce todos estos errores en una base de datos que comparte con todos aquellos involucrados en la creación del juego, de forma que los programadores pueden ver la lista cosas fallan en el código del juego arreglarlas (cuando puedan o quieran). Simplificando, esta base de datos es la forma en que los probadores y los desarrolladores se comunican, aunque, a veces, la «comunicación» pueda ser difícil.


Pero volvamos al testeo... Hemos quedado que te pasas 8 horas al día jugando al mismo nivel, cambiando la metralleta por el cuchillo cuando ves el enemigo número 2 (vas por detrás, sin que te vea, para degollarlo), vuelves a equiparte con la metralleta y sigues jugando hasta que terminas el nivel. Y vuelta a empezar. Al principio parecerá muy emocionante y divertido; sin embargo, tras tres o cuatro meses empiezas a plantearte si no sería mejor trabajar en McDonalds J

2. Atención por los detalles

Esto podría parecer fácil: observación pura y dura. Pero no es así. Cuando has jugado al mismo juego (o el mismo nivel) 20 veces, la parte mecánica del cerebro empieza a acostumbrarse y, por ello, empiezas a jugar como una máquina, sin fijarte en apenas nada. Seguramente pueda explicaros la secuencia de movimientos y enemigos del primer nivel de Tomb Raider: Legend, el cual habré jugado como 30 veces por plataforma, es decir, 7 plataformas. Así que, creedme cuando os digo que no es ni fácil ni divertido (al cabo de varias repeticiones) J

Imagino que la parte más importante de esta atención por los detalles necesaria se basa en tener una buena memoria visual de forma que el tester pueda darse cuenta de todo aquello que no es como era antes o como debiera ser y, así , poderse asegurar de que todo está bien.

3. Conocimiento de idiomas

Incluso si eres tester de funcionalidad y solo hablas un idioma, es importante tener un buen conocimiento escrito del dicho idioma. Y, ¿por qué?, os preguntaréis. Pues por el simple hecho de que, puede que aquellos que escriben los textos originales no es que sean los más diestros en el mundo literario (son programadores e informáticos; no les das trabajo para que te escriban una novela sino para que te programen), de manera que el tester tendrá que asegurarse de que el texto original del juego es preciso y no confunde al jugador.

Si eres un tester de localización, el buen conocimiento escrito de tu idioma materno es aún más necesario, ya que serás el último paso dentro de la cadena de localización y deberás asegurarte de que el texto traducido sea correcto, exacto y, bueno, todo en el mismo idioma.

4. Experiencia con videojuegos

Que te guste jugar a videojuegos y que, además, se te dé bien, sirve de mucho en esta profesión, porque de verdad te vas a pasar horas y horas jugando. Sin embargo, si tuviese que escoger entre alguien que no tiene ni idea de escribir correctamente ni deletrear pero que juega a videojuegos, o alguien con un gran dominio de su idioma materno pero que, sin embargo, no sepa mucho de videojuegos, sinceramente, me pillo al filólogo. Todos podemos aprender a jugar a un videojuego en cierto tiempo. Enseñar un idioma es mucho más difícil.

5. Dotes de comunicación

No es tan fácil como parece. Comunicarse no es hablar, sino asegurarse de que se envía el mensaje correcto y que llega a la persona adecuada. Como en cualquier empresa, la comunicación entre los trabajadores es importante. De la misma forma, una buena comunicación entre los probadores y el resto de personas involucradas en el proceso de creación del juego es imprescindible. En algunos casos, puede que el ingeniero en localización haya encontrado un error importante que haga que el juego entero se fastidie y, por ello, es mejor detener el proceso de testeo y pedir a los desarrolladores que envíen una nueva versión que trabajar sobre una versión con la que apenas se puede hacer nada. Si el proceso se detiene, evitaremos tener que hacer lo mismo dos veces. O, por ejemplo, como me ha pasado varias veces, necesitas que el juego esté en tu idioma, pero la versión que te han dado está entera en otro idioma, así que, no tiene sentido seguir testeando. En estos casos es mejor, más rápido y más eficiente comentárselo a tu supervisor o al jefe del proyecto para que llame a los desarrolladores y les pida una versión nueva. Si no eres buen comunicador, podrías no darle importancia y tardar en comunicarlo, lo que retrasaría el proceso de testeo.

6. Saber qué quiere el cliente

Esto suelen ignorarlos tanto los distribuidores como los desarrolladores y, aún más, si los testers no forman parte de la compañía. En el caso de los videojuegos, ¿quién conoce a la perfección qué es lo que el jugador (o gamer) quiere? Aquel que pasa 8 horas jugando al juego, y ese es única y exclusivamente el tester. Muchas veces he trabajado con gente que me decía qué tenía que hacer pero que no habían cargado el juego ni una sola vez. ¿Cómo pueden entender el problema que hay o lo que debería cambiar si no conocen el juego por dentro? Eso sí, si el juego es una mierda, por supuesto, culpan al tester… Esto… ¿perdona?

7. Buen conocimiento de los estándares de los titulares del formato

Este punto es más específico para los videojuegos de consola y de PC, pero también pueden verse de otro modo en otros juegos como los juegos de apuestas, los de iPhone o, incluso, los juegos el línea en portales tipo Facebook. En el caso de los últimos, hay un poco de flexibilidad, pero aún necesitas conocer lo básico sobre sitios web. En el caso de las consolas y los juegos para PC, es decir, Sony, Nintendo y Microsoft, los estándares son, para ellos, lo más importante del juego. Si el juego se puede jugar y los estándares usados son correctos, las compañías aprobarán la publicación de los juegos. Sin embargo, si tienes el juego más impresionante pero los estándares no están a la altura de lo que te piden, no aprobarán el juego y el desarrollador o distribuidor dueño del juego podrá pasarse mucho tiempo y gastarse mucho dinero para conseguir solucionar el problema.

Lo gracioso es que, mientras trabajaba no solo como tester sino también como jefe de proyectos, me vi obligada, en más de una ocasión, a dar lecciones sobre estándares a algunos desarrolladores. Creedme, no es divertido, en especial porque casi nunca te creen.

Así que, a todos los traductores, testers, productores, programadores y desarrolladores del mundo: por favor, haced los deberes y aprender los estándares, que no cuesta nada y saldréis ganando.


En resumidas cuentas, para conseguir llevar a cabo un buen control de calidad, no basta con entretenerse con el juego durante horas sino que también hay que prestar atención, conocer muy bien tu propio idioma, saber qué quiere el cliente, conocer las exigencias de los creadores del formato y, además, saber comunicarse con aquellos que están metidos en el meollo contigo.

14 comentarios:

  1. Me encantan estas entradas. Qué pena no haber podido asistir a la ponencia en sí.

    Yo ya había oído que ser tester no es tan bonito como muchos imaginan y que es superrepetitivo, pero, aún así, me gustaría probarlo, jeje. Creo que cumplo con la mayoría de cosas que comentas (menos las dos últimas, pero eso se aprende a la práctica, ¿no?)

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  2. ¡Hola Cecilia!

    Gracias por venir :)
    Sí, la última se aprende cuando tienes que ponerte manos a la obra, por eso siempre he recomendado a todos trabajar como tester porque se aprende mucho :) Lo de "Qué quiere el cliente", bueno, tú eres "gamer", así que, sabrás muy bien qué quiere el cliente ;)

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  3. Genial, genial... me gustan estas entradas porque me interesa muchísimo más la localización (si cabe, desde que conocí este mundillo)

    ¡Un 10, como siempre! :)

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  4. Muchas gracias por la entrada Curri :))) Como siempre dando lecciones de maestra, se ve que entiendes bien el mundillo de la localización de videojuegos :)))

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  5. @Ismael y @Suitchion
    Muchas gracias. Me alegro de que os haya gustado. Solo me falta una entrega más :)

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  6. Muy didáctica esta entrada, Curri. Muy buena, la verdad que me interesa mucho todo esto y aprendo mucho leyendo vuestras experiencias.

    Gracias por la entrada!

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  7. Gracias por comentar, Vero. Y bienvenida de nuevo. Se te echaba de menos ;)

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  8. Todo tiene su pros y contras, debo decir que hay mucha gente que si no se betatester lo parece, hay gente que vive en el videojuego y hace cosas que ni los betataster se lo plantean. como el SSFIV. flipas la peña como controla los segundos y los micro ... segundos en este juego, me encara el juego pero ir mas alla es imposible para mi. y estos vedaderos cracks, seguro que tienen 15 años.
    segundo punto: las traducciones en general están al dente, pero tengo que decir que la del FFXIII es especialmente orrible.
    Y que sepas por parte de un Hardcore Gamer, que los testers NO tienen la culpa de que el juego sea una mierda, si no más bien por el desenbolupador, son ellos que deben ser lo suficientemente vivos cmo para desenbolupar un entorno fácil y atractivo de cara el usuario. si no son capaces de hacerlo quese retiren.

    Salud.

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  9. Hola Anónimo-Jordi ;)
    Gracias por venir y por comentar.

    Lo de que los testers no tienen la culpa es algo que llevo discutiendo hace tiempo y, de hecho, creo que lo comenté en otra entrada. Tres años y medio trabajando en la industria me enseñaron que, casi siempre, los "jefazos" no tienen ni idea de videojuegos y, aún peor, muchas veces ni los juegan. Y harta estuve de decirle a mis superiores que alguna parte de un juego era una mierda, o el "apuntado automático" ni era automático ni apuntaba ;) O tener que testear juegos que son auténticos truños y hablas con el lumbreras que decidió comprárselo al desarrollador y te dice que el juego mola mogollón, y tú te quedas con una cara de tonto (tonta en mi caso)... Eso sí, cuandl el juego sale a la venta y no vende más de 10.000 copias (y da gracias, porque la mitad se vendieron porque el juego se rebajó a mitad de precio), el tío te viene y te dice que no entiende por qué no ha vendido... Y a ti te entra la tos nerviosa ;)

    Lo de FFXIII es un tema que está a la orden del día. De hecho, casi diría que no nos importa mucho la traducción puesto que el juego, en sí, también es un poco caca. Yo no lo he jugado, pero he leído "reviews" (coñe, que no me acuerdo como se dice en castellano...) y no le ponen más de un 5 sobre 10 :)

    Por último, lo de los chavalines que se conocen los segundos al milímetro es porque se pasan horas y horas jugando, y cuanto más juegas, más se te desarrolla la capacidad de aprender rápido un juego similar. Por ejemplo, a mí nunca me gustaron los "shooters". El único "semishooter" que jugué antes de ser tester fue Alone in the Dark y Tomb Raider, o sea, juegos para los que importa tres pitos tener buena puntería porque con mantener el dedo apretao y mover el apuntado a todos lados ya te basta para cargarte a enemigos XD En los tres años y medio que estuve en Eidos testeé unos trece juegos de tiros, más dos de Tomb Raider en todas las plataformas. El primer juego (Commandos 2) me costó la leche, porque no estaba acostumbrada a escaquearme por detrás o estar en medio de un campo de batalla donde llueven balas por todos lados. Después de pasarme tres meses jugando 8 horas al día, fines de semana incluidos, el segundo juego fue mucho más fácil ;) Y sí, después de tantas horas, llegas a saberte de memoria todos los detalles del juego, dónde te aparecen los enemigos, dónde se esconde el francotirador, etc.

    Te invito a que te pases de vez en cuando para contarnos tu experiencia como Beta Tester :)

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  10. Aquí donde me ves, Curri, adoro los videojuegos y los he dejado con todo el dolor de mi corazón para poder hacer una vida normal. Siempre los he jugado en inglés, así que no he sido víctima de malas localizaciones. De todos modos, sí que habría hecho falta un buen probador en varios viejos juegos españoles, de comienzos de siglo, que se atoraban cuando no debían y uno no comprendía por qué, con toda la angustia, la rabia y la impotencia del mundo combinadas.

    ¡Así que vivan los buenos probadores, así como los editores y correctores! ¿Te vale la comparación?

    Jose de la Riva

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  11. Hola José. Me vale perfectamente. De hecho, aunque no lo haya dicho aquí, en la conferencia lo dije, que no estoy dictando la biblia y, por supuesto, si hacer una traducción y dos correcciones te cuesta muy caro, siempre puedes hacer una traducción con un buen traductor y valerte de las habilidades «jueguiles» y destrezas lingüísticas de un buen tester. Aún me falta una entrega (seguramente la suba mañana) y lo iba a añadir en esta, pero gracias por recordármelo.

    El problema viene cuando el desarrollador se salta uno de los pasos (más en concreto, el último)... Ahí es cuando yo empiezo a temblar :)

    ¡Gracias por intervenir!

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  12. Jua jua jua, no me has asustando con eso xD

    : )

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  13. Respecto al testeo funcional de videojuegos, he encontrado un artículo muy chulo en el que se habla de esos juegos imposibles de los 80. A veces la dificultad estaba mal regulada, a veces lo ponían demasiado difícil para que el juego no se hiciera demasiado corto y a veces se enfundaban el traje de cuero, sacaban el látigo y te hacían chillar como...

    En fin, puro sadismo: http://www.pixfans.com/puntos-negros-jugables-%C2%A1%C2%BFque-c-hace-ese-enemigo-ahi/

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  14. ¡Hola Jordi!
    Gracias por el artículo. Me lo miro ahora. Tiene buena pinta ;)

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