miércoles, 27 de abril de 2011

Un fin de semana «traductoril» en Valencia (Parte II)

Aunque con un poco de retraso, estamos ya preparadas para presentaros la segunda parte de nuestra crónica. Sí, de nuevo una conversación, así que, ¡concentraos! ;)

Como Pablo ya explicó en su blog, tras el curso, llegó el momento de socializarnos, porque los traductores e intérpretes también se socializan de vez en cuando J

Así que, nos dirigimos en tropel al restaurante que nos habían dicho, hicimos cola, entramos y empezó la fiesta, las fotos, las bebidas (Jack Daniels y la Tía María acabaron enrollados unas cuentas veces, y también conocimos a G-Vine, gracias a Pablo), las charlas de fricadas traductoriles… Sí, señor, una noche inolvidable, de las que querrías repetir cada semana y que, sin querer, acabó demasiado tarde. Pero fue genial conocer a tanta gente nueva. ¡Queremos repetir!

Desde luego, Curri, para mí fue muy especial conocer que «existían» otros compañeros de profesión apasionados por los mismos temas que yo. Fue una experiencia que verdaderamente valió la pena, en la que creo que todos aprendimos algunas curiosidades interesantes por parte de unos y otros, fuera cual fuera el tema de conversación. Y como estábamos tan a gusto, claro, se nos hizo corto… perdimos el sentido temporal, y alguno que otro incluso el espacio-temporal, después de unos cuantos gin-tonics y brindis con champán J.

Por cierto... Pablo se ha acordado de que, con las últimas copas, dejamos una remanente (26 €) para desayunar al día siguiente. Yo, Curri, prometí que lo guardaría bajo candado.

Evidentemente, me lo encontré al llegar a Londres, bien envueltito en una servilleta (donde sigue. ¿Véis como era seguro dejármelo a mí?). Así que, hay que hacer la quedada para gastar el dinero J. ¿No es maravilloso?


Al día siguiente, el sábado, Xosé Castro encabezaría una serie de charlas, también organizadas por Asetrad, en la que se hablaría sobre el futuro de la traducción: «Traducción, corrección, interpretación: ¿camino de industrializarse?». Por desgracia, el despertador nos jugaría una mala pasada y no sonaría, con lo cual, nos despertamos un poco tarde y no llegamos a la charla de Xosé… Sin embargo, tanto Pablo como Carolina han hecho un resumen estupendo de los consejos que Xosé dio. Con su permiso, los resumimos también aquí para que los tengáis todos juntos:

- Hay que conocer al dedillo nuestra herramienta de trabajo. Ya lo comentamos en la primera parte, pero lo ampliamos a todas y cada una de las herramientas que necesitamos para trabajar; desde el procesador de textos, pasando por el resto del Office (o OpenOffice o cualquiera que tengáis instalado), las herramientas de internet (muy importante para encontrar referencia e información sobre lo que necesitéis traducir), así como también los diccionarios, los foros (sí, los foros se pueden usar «mal») o la herramienta de traducción asistida que uséis. Al fin y al cabo, son vuestras máquinas de hacer dinero y de ellas depende lo eficiente que seáis.

- El lugar de trabajo es tan importante como el trabajo que haces. Aunque parezca que, a simple vista, es lógico y normal, invertir en un buen espacio de trabajo es primordial: una buena mesa, una silla cómoda, soportes para la pantalla…

Y ya no solo desde el punto de vista de un autónomo, sino también si se trabaja de forma interna para una empresa, la empresa está obligada a proporcionar un espacio cómodo al trabajador, así que, si la silla que te han adjudicado no es cómoda, quéjate para que te la cambien. Asimismo, si eres autónomo y notas que la silla que tienes en casa no es demasiado cómoda, invierte en su salud y cómprate otra buena. Tu cuerpo te lo agradecerá.

- El currículo tiene que estar impecable. En la primera (mega)entrada de este blog ya se habló sobre la importancia del currículum, y parece que se hace repetitivo, pero es verdad.

El currículo es, en muchos casos, la primera imagen que cualquier cliente tiene del traductor. Si está desordenado, tiene faltas, hay puntos que no se entienden, etc., el cliente pensará que es así como haces las traducciones y decidirá que es mejor pedir ayuda a otro traductor. Así que, insistimos, pasadles vuestro currículo a varias personas, que lo lean, lo revisen y os den su opinión.

- Ser curioso, estar siempre dispuesto a aprender cosas nuevas y no sentir vergüenza por ser culto, intelectual, friqui o un enamorado de las letras. Cuánta razón y cuánto hay que luchar hoy en día por que la gente te entienda. Y ya no se trata solo de ir diciéndole a todo el mundo cómo se escribe bien, sino también a estar abierto a las nuevas tecnologías, a querer aprender a usar herramientas nuevas, sistemas nuevos e, incluso, reconocer si nos hemos equivocado en algún momento.

- Aléjate de la gente pesimista y mantén una actitud positiva y optimista. Demasiado tenemos con lo nuestro para tener que aguantar el palo de los demás. De cada situación negativa, hay que aprender de lo malo y quedarnos con lo bueno. Nosotras siempre hemos creído que la vida es como una gran bola de energía y que, cuanto más bueno le des, más bueno te devolverá, así que, intentamos siempre ser positivas, nos contamos nuestras penas y, bueno, nos limpiamos las lágrimas y seguimos p’alante.

- Dale un trato especial a los clientes especiales. Sí, es verdad, que muchos clientes deberían hacer lo mismo con nosotros, pero os remito al punto anterior: si damos algo positivo, recibiremos algo positivo. Y a todos nos va bien pararnos a pensar qué cliente o clientes son los que mejor nos tratan y qué poco nos cuesta enviarles una postal de Navidad, o irles a visitar de vez en cuando. Conocer al cliente en persona, siempre que sea posible, es algo que jugará a nuestro favor, ya que podrán poner una cara a ese correo electrónico y, seguramente, les ayude también a acordarse antes de nosotros que de otro traductor con el que apenas tienen relación o que no conocen en persona.

- Aspira a lo más alto, lucha por lo que crees y conseguirás tus objetivos. Sí, también hay que ser ambicioso. Sin pasarse, pero si no tenemos objetivos, si no luchamos cada día por lo que queremos, perderemos motivación, dejaremos de disfrutar con lo que hacemos y de buscar más allá para intentar mejorar. Al fin y al cabo, si no fuésemos ni un poquito ambiciosos, no se nos habría ocurrido meternos en una carrera de traducción, ¿no? O el médico no habría querido ser médico, o el arqueólogo, arqueólogo… Al fin y al cabo, si aspiras demasiado alto, siempre habrá alguien que te detendrá los pies si es necesario. Así que, no tengas miedo.

- Cuida de ti mismo como lo harías con tu trabajo. La higiene personal es tan importante como la limpieza de tus trabajos. Si cuidas las traducciones con esmero, ¿por qué no hacer lo mismo contigo? Aquí también incluiría hacer ejercicio. Ya sabéis: mens sana in corpore sano.

Otro consejo importante, Curri, que a mí personalmente me llamó la atención fue en relación al aseo personal a la hora de empezar a trabajar. Al trabajar desde casa, uno se hace cómodo, y muchas veces te levantas con la hora justa para leer el correo, no dejas el suficiente tiempo para desayunar, ducharte y arreglarte y comienzas el día ya estresado y, por qué no, a veces incluso malhumorado y sin mucha energía.

Yo nunca me lo había planteado, pero el humor realmente te cambia al quitarte el pijama y pegarte una duchita, ¡te activas automáticamente! Así que, aunque yo siempre he sido partidaria de trabajar con mi pijamita (limpia, eso sí J) he de reconocer que he puesto en práctica el consejo y, desde luego, vale la pena levantarte una horita antes, desayunar tranquilamente, darte una duchita rápida y cambiar tu uniforme de noche por ropa de calle cómoda (tampoco hace falta engalanarte). Desde que lo probé, lo he tomado como rutina diaria y me siento mucho más positiva y con ganas de empezar el día que cuando estaba en pijama hasta terminar de trabajar J.

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Llegamos al hotel donde se había organizado todo y estaban presentando a la Magistrada Pilar Luna Jiménez, quien nos explicaría muy fervientemente cómo vive la situación desde su puesto como jueza en la Comunidad de Madrid, donde la subasta de los servicios de interpretación lleva a Seprotec a ser el proveedor de los intérpretes para todos los juzgados de dicha Comunidad Autónoma. Nos expuso la ética dudosa de la empresa, que no duda en enviar no solo a estudiantes de traducción, gente sin ningún título en traducción o con poca (o nula) experiencia, sino también a licenciados en otras áreas sin ninguna especialidad ni experiencia en traducción o, simplemente, a individuos que apenas conocen la lengua española o la lengua a interpretar. Explicó con pelos y señales la lucha que está llevando a cabo para que esto cambie, ya que la libertad de muchos depende de una buena interpretación. Al final de su discurso, recibió el nombramiento a socia de honor de Asetrad, algo muy aplaudido en la sala y que hizo que de Doña Pilar brotasen algunas lágrimas más.

Sin duda, uno de los testimonios más emotivos de la charla. A veces uno no se plantea cuán grave puede llegar a ser el problema de una mala interpretación hasta que te lo cuentan de primera mano y de la manera tan clara y cercana como lo hizo Pilar. Nos hizo partícipes de la problemática en profundidad y nos instó a tomar parte activa en esta lucha.

Después, Trinidad Clarés explicó la situación de los intérpretes en Reino Unido debido a la subcontratación de sus servicios. Hace unos meses, Curri publicó en Twitter una noticia en la que explicaba que un grupo de intérpretes en Mánchester había decidido negarse a trabajar porque la compañía que les había subcontratado no solo les pagaba una miseria sino que, además, en muchos casos, llevaban tiempo sin cobrar. Recordé esta historia cuando Trinidad nos contaba la situación de los intérpretes británicos, sobre todo al mencionar la agencia que, al parecer, había ganado la mayoría de las subastas para proveer los traductores; una agencia con la que he trabajado en el pasado, pero que últimamente parece importarle muy poco la calidad no solo de las interpretaciones sino también de las traducciones.

Trinidad explicó que, hace unos años, los traductores e intérpretes estaban mucho más «protegidos», ya que habían creado una nueva en la que incluso aparecían unos sueldos mínimos. Sin embargo, hace unos años, esa ley se eliminó y dejó a los traductores e intérpretes judiciales solos ante el peligro y ante los abusos de las grandes agencias de traducción. Sí, el sol parece siempre más brillante al otro lado, pero desgraciadamente, la situación de España y de Reino Unido es muy similar.

Llegó el turno de los tres últimos ponentes: Raúl García, Maximino Álvarez y Javier Sancho.

Raúl nos explicó (bueno, nos dio ánimos, más bien) que, da igual que haya empresas que se empeñen en inventarse «trucos» para hacer traducciones más baratas, que no importa que se empeñen en usar traductores automáticos (o sea, máquinas) y pasar dichas traducciones a traductores humanos para que las editen posteriormente: los traductores estarán siempre allí para realizar traducciones humanas de calidad y no tenemos por qué considerarnos todos posteditores y, ni mucho menos, aceptar postediciones si no queremos.

Maximino nos explicó con todo detalle el caso de Lionbridge, o de cómo esta empresa se las apaña para reducir las tarifas de sus proveedores y de chuparles la sangre, si se dejan. Nos explicó no solo las veces que Lionbridge ha pedido a sus proveedores que rebajen sus tarifas, sino que, además, les ha obligado a utilizar un programa, el Translation Workspace para realizar las traducciones. Además, los traductores deberán pagar una mensualidad por poder usar este programa y ni siquiera podrán reutilizar sus propias memorias para otros proyectos similares.

Pero no hace falta ser un lumbreras para saber que Lionbridge no es la única empresa con éticas laborables de este tipo. Hay muchas otras grandes multinacionales que están empezando a crear programas para que sus proveedores utilicen y que, bueno, pueden llegar a ser el próximo Lionbridge. Y, si no, tiempo al tiempo... No sé, Vanessa, ¿tú qué opinas?

Pues sí, Curri. Como comentas, esta magnífica idea está comenzando a contagiarse a otras grandes empresas de traducción a nivel mundial. Lo que, desde luego, hay que tener claro es que estas empresas disponen de una amplia base de datos sobre traductores y, la mayoría de ellas, tienen estadísticas sobre los proyectos que han realizado y la satisfacción del cliente o los correctores internos. Si normalmente colaboras con una de estas grandes agencias de traducción y te remiten un flujo de trabajo constante, seguramente eres un traductor valorado. No cedas bajo ningún concepto ante sus bajadas de tarifas. Si la trayectoria de un traductor consta como buena en la base de datos, por más pruebas que hagan a nuevos lingüistas, no se arriesgarán a perder clientes que demandan expresamente que sus proyectos los lleven los mismos lingüistas que siempre han trabajado en ellos. Te aseguro por mi experiencia que por más que utilicen memorias de traducción y glosarios, el cliente nota la calidad de la traducción y, tarde o temprano, notificarán su descontento al jefe de proyecto, que no tendrá otra opción que aceptar tus tarifas y seguir contando contigo, al menos para determinados proyectos, si no para todos en los que antes colaborabas.

Por último, Javier nos explicó la situación de FEGILT-SEIL y de cómo han creado una «homologación» que supondría todo aquel que quiera trabajar para ellos deberá obtener dicha homologación y pagar una cuota para poder trabajar. Además, los criterios recogidos en esta homologación no son, en absoluto, aquellos recogidos en la norma de calidad europea y, por lo tanto, no se ve demasiado sentido a todo esto, más que conseguir aún más dinero de los traductores, confundidos, indecisos y necesitados de trabajo.


Tras esta intensa charla, estábamos todos hambrientos y nos fuimos en busca de un buen restaurante para comer y seguir charlando. Encontramos uno donde comimos delicias como estas:












Después de comer, nos despedimos y cada uno se fue por su lado. Pero tanto Vanessa como yo, seguimos hablando sobre traducción, traductores y de lo buenísimo que había sido el fin de semana.


Y tanto, Curri. J Mira si me gustó compartir experiencias e ideas con otros compañeros de profesión que, animada por muchos de vosotros, me he iniciado en esto de Twitter (@valocor) e incluso me he decidido a escribir un blog sobre traducción y corrección de textos y material audiovisual, donde pretendo enfocar el funcionamiento del negocio o la profesión de traducción no solo desde el punto de vista del profesional autónomo, si no también desde el de los jefes de proyecto, jefes ventas y lingüistas internos que trabajan en las agencias de servicios lingüísticos, como es mi caso. Con él espero poder seguir compartiendo experiencias sobre el mundo de la traducción y la corrección, seguir creciendo día a día y, por supuesto, aportar visiones nuevas que puedan ayudar a otros profesionales, estudiantes o, simplemente, curiosos o interesados en este campo, a entender mejor la situación y el trabajo de los profesionales que «crean» traducción.

Por si os interesa, este es mi blog (¡cualquier comentario es bienvenido!): Tradúceme despacio que tengo prisa J



Y con esto, acabamos nuestra narración sobre un fin de semana que deseamos repetir muy pronto. ¡Ya os echamos de menos!

miércoles, 13 de abril de 2011

Un fin de semana «traductoril» en Valencia (Parte I)

Llevábamos meses preparándolo, haciendo planes, hablando con unos y con otros, comentando quién iba a ir y quién no y dónde nos alojaríamos. Mientras esperábamos, algunos tuvieron otros compromisos como conferenciantes; otros leían las crónicas de esas presentaciones. Pero, al final, llegó el momento de encontrarnos en Valencia, donde aproveché para introducir al mundo tuitero-bloguero-traductoril a una gran amiga que ha estado trabajando duro detrás de bambalinas: Vanessa Lorite (Paloma para algunos; Lorena para otros). Y con ella es con quien escribo esta crónica, aprovechando que le ha gustado el mundo cibernético (por cierto, se creó una cuenta de Twitter, @valocor, por si queréis seguirla) y de que quiere estrenarse en esto (me ha contado un pajarito que, muy pronto, ella también tendrá un blog… Shhhh, ¡es un secreto!).

Llegó el viernes y, con él, los nervios. Nervios por ver a algunos conocidos (Pablo Muñoz y Lluís Cavallé) y por conocer a otros con los que he estado hablando de forma virtual y cuya imagen era, para mí, una imagen chiquitita al lado de sus comentarios de Twitter o Facebook. Creyendo que el curso de Word que impartía el archiconocido Xosé Castro empezaba a las 16.00 h, llegamos allí a las cuatro menos cuarto… Y no había ni un alma. Preguntamos en recepción y nos dijeron que empezaba a las 16.30 h. Chachi. Era el momento perfecto para ir a disfrutar del sol. Volvimos al cabo de media hora y, ahora sí, ya se oía el bullicio de la gente que esperaba que comenzase el curso. En el recibidor del sótano reconocí a Manuel Saavedra y a Jordi Balcells. Después Ana Rubio e Irene Sánchez se presentaron (cómo cambia la gente de la minifoto del Twitter a la realidad… Para bien, claro, la gente es siempre más guapa en persona). Poco después llegó Pablo con Judit, y también descubrí que, por ahí, andaban Lluís y Marta Ortells.

No sé si a ti te pasa, Vanessa, pero cuando desvirtualizas a alguien (¡qué raro suena!) con el/la que llevas meses hablando a través de una pantalla de ordenador es algo extraño, a la vez que emocionante. Podemos ocultarnos detrás de ese iconito con nuestra imagen (o lo que sea que usamos), detrás de esos 140 caracteres. Pero al conocer a alguien ya en persona, no hay forma de ocultarte: eres lo que eres.

Bueno, Curri, en mi caso, no conocía a nadie de los mencionados arriba, ni en persona ni virtualmente, pero la verdad es que estaba muy ilusionada porque me habías hablado muy bien de todos ellos y, bueno, no me decepcionó ninguno J Me alegro mucho de haberlos conocido a tod@s y, además, en persona directamente. Esta vez, la relación será a la inversa: primero nos conocemos en persona y, después, podremos seguir en contacto de forma virtual, ya que Curri no ha dudado un instante en introducirme en el mundo tuitero

Tras las presentaciones, entramos en la sala donde Xosé estaba preparándolo todo, nos aposentamos al final del todo, descubrimos las chuches que nos habían dejado como obsequio y pensamos: «¡Me encanta!». Y empezó el curso. Los que ya conocen a Xosé, sabrán qué tipo de cursos hace, muy cómicos y, sobre todo, dejando que la gente colabore. Vamos, ideal de la muerte: aprendes al tiempo que haces risoterapia.

Es verdad, Curri. Para mí fue una experiencia totalmente nueva. Nunca había acudido a un taller de traducción y corrección propiamente dicho, pero desde luego estrenarme en esto con la charla de Xosé ha sido una suerte. Como mencionaba Curri, aprender divirtiéndote es, sin duda, la mejor forma de motivarte e interesarte por algo. Desde luego, ha sido una conferencia diferente a todas las que he acudido anteriormente. Xosé actuó de una manera tan natural que creo que tod@s nos sentimos parte activa del taller, en el que por supuesto, nos hizo totalmente partícipes y nos animó a colaborar en todo momento.

Sobre el curso, aunque no queremos haceros una lista de todos los truquitos (más que nada, por no chafarle el negocio a Xosé y, sobre todo, porque necesitaríamos varias entradas para ello), sí que queremos compartir la experiencia positiva que vivimos.

1. Hay que conocer y dominar el Word (y el resto de programas que usamos para traducir) más que a nosotros mismos, porque de ello depende nuestra productividad. Al fin y al cabo, es nuestra máquina de hacer dinero. Cada vez que queremos buscar algo en internet, o consultar el glosario que el cliente nos ha enviado, o ver el correo que nos acaban de enviar con una oferta de trabajo «soltamos» el teclado y movemos la mano al ratón, buscamos el cursor y elegimos la opción que queremos, perdemos unos 5 segundos. Al cabo de unas horas, esos 5 segundos se convierten en valiosos minutos que podrías dedicar a descansar, a mirar por la ventana o hacerte una manzanilla.

2. Nadie nace aprendido ni con la lista de atajos del Word metida en la cabeza, así que, aunque no nos guste, para aprender, primero tendremos que saber qué combinación de teclas hace qué o qué combinaciones podemos asignarle a otras acciones que nos interesen. Y, después, practicarlo, practicarlo mucho para que se transforme en algo innato, como el Ctrl + G (o Ctrl + S, si tu Word es inglés) para guardar el documento siempre que nos detengamos, aunque sea para rascarnos la nariz. Y para demostrarnos que vale la pena perder un rato (o unos días) intentando aprender todos los trucos que nos daba, hizo la prueba con un voluntario: Xosé cronometró el tiempo que tardaríamos en hacer algo usando el ratón y, después, cronometró cuánto tardaba él en hacer lo mismo pero sin usar el ratón. A mí, me convenció, oiga.

3. Absolutamente todos los elementos de los menús y las acciones de Word (y, por extensión, el resto de programas de Office) pueden personalizarse y pueden recibir una combinación de teclas. Todo es ponerse un día, buscar qué nos interesa utilizar y personalizarlo a nuestro gusto.

4. Las opciones dentro de la configuración de Word que vienen por defecto suelen ser bastante molestas.


Por ejemplo, Si vais a Herramientas > Opciones, veréis que hay montones de pestañas y opciones para seleccionar. Seguro que la mayoría jamás las ha tocado. Yo (Curri) confieso que, en algunas pestañas, sí que he cambiado cosas, pero nunca he llegado a entender todos y cada uno de los puntos, así que, os aconsejo que activéis la Ayuda de esa ventana. Para ello, abrid la ventana Herramientas > Opciones y haced clic en el interrogante al lado de la cruz para cerrar la ventana, y os saldrá esto →

Si le dáis a cada uno de los enlaces, os sale la explicación de las pestañas y de cada elemento que hay en ellas.

5. Lo mismo habría que hacer con la autocorrección, que suele tener combinaciones de caracteres que pueden molestarnos bastante. Elimina todo aquello que no te interese (mejor, dicho, elimínalo todo), y añade todo aquello que vaya a serte útil que Word te lo autocorrija, como (R) por ®, o << y >> por « y ». Hay que usar esta autocorrección para hacernos la vida más fácil, no para que tengamos que deshacer lo que a Word le parece J

6. Desde luego, uno de los trucos más interesantes fue la creación de macros. No sé vosotros, pero siempre las hemos considerado un tabú, «algo al alcance de unos pocos elegidos». J Y, desde luego, Xosé nos hizo ver que no es tan fiero el león como lo pintan. Para evitar repetirnos, podéis consultar el blog de Pablo, que seguro que os sorprende. Eso sí, ¡animaos a probar suerte!

7. Todo lo que está en Office 2003, también está en Office 2007 y 2010. Solo hay que buscarlo J Incluso puedes añadir el menú de Office 2003 si quieres (Pablo lo ha explicado muy bien, así que, no vamos a repetirnos).

Al acabar, ya no quedaban chuches y teníamos la cabeza llena de ideas y buenas proposiciones. Pero lo mejor estaba aún por llegar: cena, copas y cotilleos. La noche se nos hizo corta porque había que madrugar al día siguiente, pero valió la pena.

Os invitamos a visitar las bitácoras de otros traductores que también comentaron sobre el curso, como por ejemplo, Pablo, quien hizo un buen resumen de lo principal. También Judith Carrera y Carolina Rodrigo hicieron una buena crónica del fin de semana traductoril. Si no os basta, hemos encontrado a dos traductoras más que no conocíamos, pero que también han sabido plasmar muy bien lo interesante y productivo que fue el fin de semana: Ana Belén y, de una forma un poco más personal, Empar Paredes.

¡Muy pronto habrá más!

sábado, 12 de marzo de 2011

Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización (y V)

Como ya expliqué en mi anterior entrada, lo que a todos nos parece que es el trabajo ideal para los amantes de los videojuegos, no es tan bonito como nos puedan hacer creer algunos. Además, para poder llegar a ser un buen experto en control de calidad, se necesita mucho más que simples habilidades «videojueguiles» o conocerse de pe a pa la lista de los juegos más vendidos de la historia.
Pero nos siguen surgiendo dudas en esto de «la localización de calidad», sobre todo en cuanto a qué profesionales escoger, cómo deberían trabajar o si es mejor contratarlos de forma interna o dejarles que trabajen en casa. Eso es lo que pasaré a explicar.
4.- Interno vs Externo
Muchas compañías podrían pensar que tener un equipo de traductores internos es demasiado caro, ya que la compañía tiene que pagar todos esos gastos adicionales que no tendría si fuesen externos. Sin embargo, no tiene por qué ser así.
Las traducciones pueden hacerse de forma externa bien por traductores independientes o por agencias. Es verdad que la opción cómoda sería subcontratarlas a agencias, ya que solo necesitas enviar el texto, sin preocuparte del volumen, y se pueden preocupar de un gran volumen de traducciones en un período corto de tiempo. Sin embargo, es aquí donde puede perjudicarse la calidad del producto final. No diré que es el caso de todas las agencias pero, en general, guando una agencia puede llevar a cabo grandes volúmenes de palabras es porque el texto no lo traduce completamente la misma persona, sino varias, y es ahí donde puede haber contradicciones, falta de coherencia y errores. Claro que, si la traducción la corrige una misma persona, muchos de los problemas pueden solucionarse. Sin embargo, ¿no creéis que sería mucho más seguro si solo hubiese un traductor y un corrector?
Además de todo esto, hay que tener en cuenta la diferencia entre trabajar con varios intermediarios o trabajar directamente con el traductor y el corrector. La principal diferencia es que, con tanta gente de por medio (por razones obvias), no todo lo que se paga a la agencia acabará en manos del traductor (muchas veces, ni siquiera una cuarta parte), con lo cual, se corre el riesgo de que el encargado de tu traducción y/o corrección tenga que trabajar bajo presión, muchas horas y sin apenas recibir dinero a cambio, lo que, a la larga, podría frustrar al traductor o hacerle sentirse «poco apreciado», y esto podría repercutir en la labor final. No hace falta echarse las manos a la cabeza aún, ya que esto tiene más lógica de la que parece. Cualquier trabajador que tenga que trabajar horas extra para poder llegar a fin de mes, trabajará más de la cuenta y, por lo tanto, estará más cansado. De esta forma, el rendimiento se verá reducido y los errores pueden ser mayores. Si a esta persona se le sube el sueldo y, por ello, puede dejar de trabajar horas extra, estará más descansado, más concentrado y, en definitiva, más feliz. Incluso si sigue trabajando esas horas extra, pero el sueldo «extra» es muy bueno, cuando acabe el proyecto, podrá pagarse unas vacaciones para relajarse (y premiarse) por todo el trabajo realizado.
Pero volvamos con nuestros traductores y correctores y con nuestra calidad. ¿Qué tal si pudiésemos tener al traductor justo al lado del programador? Si tenemos estos traductores trabajando en la propia empresa podría ser la forma más rápida de conseguir la traducción más rápida y de mayor calidad. Podría parecer que es más caro, pero si piensas en todo el control que un desarrollador o distribuidor puede tener sobre las traducciones, al final, acaba siendo más barato que enviar las traducciones a una agencia (que acaba siendo la opción con más intermediarios y que puede suponer también mucho dinero en gastos administrativos). Otra alternativa igualmente buena, sobre todo si la empresa no tiene sitio en la oficina para uno o dos traductores por idioma, podría ser enviar estas traducciones a traductores y correctores independientes.
De esta forma, la empresa de software puede trabajar directamente con los traductores, resolver cualquier duda que estos tengan, escuchar sus sugerencias, etc., y todo esto, sin que haya gente de por medio. Es una forma muy cómoda: siempre se puede enviar una copia protegida del juego, o una muestra del mismo, o incluso enviar capturas de pantallas de forma instantánea usando programas de mensajería instantánea (skype, msn) o, incluso, usando algo como DropBox. Por supuesto, todo esto podría mejorarse aún más si se le ofrece la oportunidad al traductor de trabajar en la oficina, donde el juego se está creando y donde puede hablar con los programadores, diseñadores y el resto del equipo, y expresar cualquier cosa que necesite sin tener que menear correos electrónicos de un lado a otro.
¿Y qué hacemos con las pruebas de control de calidad? Con esto puede hacerse algo muy parecido. Si bien es cierto que hay muchas empresas que ofrecen servicios de testeo, y hasta servicios de traducción, para saber si realmente estás usando bien tu dinero, hay que saber cómo funcionan por dentro. [Peligro: si trabajas en una de ellas, no leas, o puede que hiera tus sentimientos ;)] Mientras trabajaba como jefe de proyectos de control de calidad de localización (o, en su versión corta, Lead tester), tuve que trabajar con dos de las compañías de testeo más importantes del Reino Unido y, creedme, fue duro. Podría contar montones de historias y anécdotas que tuve con ellas, pero prefiero limitarme a explicaros los hechos, y ya sacaréis conclusiones.
Las compañías con las que trabajé mientras estaba en Eidos, trabajan en turnos, de forma que, muchas veces, la tarea que ha empezado un probador, la finalizará otro. Hay casos en los que las instrucciones dadas en un momento determinado se dan únicamente al probador que esta testeando en ese turno, con lo cual, si es algo importante que hay que cumplir, o alguna parte del juego que hay que evitar, puede que el probador del turno de después no se entere, de forma que pierda el tiempo testeando algo que no debería, o testeando algo sin seguir las instrucciones del cliente. Otro de los problemas con los que me encontré en otro proyecto donde los que hacían el control de calidad de funcionalidad se encontraban en Canadá fueron las diferencias horarias (y ya no solo con compañías en diferentes husos horarios sino también, una en el mismo país pero que trabaje durante un turno diferente al tuyo), de manera que, si había algún problema durante el proceso de testeo, no te enteras de nada hasta que llegabas al trabajo al día siguiente.
Por supuesto, lo bueno de estas empresas es que pueden trabajar durante más tiempo (según qué compañías, hasta 24 horas al día). Sin embargo, ¿no creéis que sería mejor que tu juego lo mirase siempre la misma persona o personas, con el mismo horario que tú y que siempre tenga la última información que le encargue el jefe de proyectos? ¿Y qué me decís de tenerlo cerca, para poder consultar cualquier duda? O incluso poder tener contacto rápidamente por medio de videoconferencia, o que pueda acudir al cliente (desarrollador/distribuidor) de vez en cuando. Yo creo que sí es mejor.
Por otro lado, teniendo en cuenta de que, en algunos casos, hay compañías que no llevan a cabo el control de calidad de los productos localizados, sí que deberíamos asegurarnos de que la localización de los productos sea de la mejor calidad y, sobre todo, esté realizada por gente experta en la materia, que conoce bien cómo son los videojuegos por dentro… Más que nada, para evitar sorpresas. Aún así, sigo recomendando a todas las empresas de videojuegos que se gasten un poco de dinero en el testeo… Porque su juego lo vale :)

5.- El traductor y el tester, ¿deberían ser la misma persona?
Con toda la información que he ido dando en estas cinco entradas, seguro que ya podéis iros contestando a esta pregunta, aunque cabe decir que no hay una única respuesta «válida» (el osito de peluche de la feria habrá que repartirlo). Eso sí, la última decisión dependerá siempre de las circunstancias de la compañía, de sus decisiones de marketing o, incluso, si tienen alguna limitación legal.
La mayoría de los distribuidores grandes tienen su propio equipo de control de calidad interno (aunque con la crisis, muchos han preferido prescindir de ellos). Los desarrolladores también tienen uno. La decisión sobre si contratar los servicios de traducción a traductores independientes o a una agencia recae en el desarrollador o distribuidor. Si se decide optar por la agencia y el equipo de control de calidad interno es bueno, la localización del producto será seguramente buena, pero no sin un gran esfuerzo por parte de los pobres probadores. Sin embargo, si la empresa decide prescindir del testeo y decide optar por enviar la traducción a una agencia, donde puede haber 4-5 traductores y 2-3 correctores (que, tal vez, no tengan experiencia en videojuegos)… Bueno, eso ya es otro tema.
Teniendo en cuenta la experiencia que he tenido trabajando como probadora de videojuegos, trabajando también para algunas de las agencias de traducción que nos hacían las traducciones a nosotros, y trabajando como localizadora independiente, experta en videojuegos, creo que la mejor opción para conseguir la mejor localización es que el traductor esté también involucrado dentro del proceso de testeo, bien sea de forma interna (con testers que tengan experiencia traduciendo o que tengan una carrera en traducción) o de forma externa, por traductores independientes con experiencia en control de calidad. En este último caso, también se podría pedir al traductor que acudiese a las oficinas una temporada para llevar a cabo el testeo, aunque también podría alternarse que trabaje desde casa y que, de vez en cuando, vaya a la empresa a ultimar algunas cosas, preguntar o, simplemente, participar de forma activa en el diseño del producto.
De esta forma, el creador del videojuego puede asegurarse en todo momento que su producto está en las mejores manos y conseguir la mejor calidad en el producto localizado. Además, a largo plazo, también será la que supondrá un gasto menor a la empresa. Ya sabéis, lo barato acaba siendo caro.

miércoles, 23 de febrero de 2011

Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización (Parte IV)

Como estuve explicando antes, para conseguir un buen producto localizado, hay dos cosas que son básicas:

a) Una buena localización

b) Un buen control de calidad

El proceso para obtener una buena localización ya lo expliqué en mi anterior entrada, así que, ahora pasaremos al siguiente punto:


B) CONTROL DE CALIDAD

Esta es la parte que todos los friquis adoran, y también la razón por la que mis amigos friquis españoles solían odiarme cuando trabajaba como tester J

Existe la creencia (falsa) de que el control de calidad es pasarse horas jugando un videojuego hasta que lo acabes… Veinte veces. No, no deberíamos considerarlo a la ligera. Un probador de juegos, o técnico de control de calidad, más conocido como tester, necesita mucho más que saber jugar a un juego para considerarse un buen tester.


¿Qué necesita un técnico de control de calidad (o tester)?

1. Capacidad para llevar a cabo tareas repetitivas

El proceso de testeo es una tarea repetitiva que puede durar desde un solo día a varias semanas, o incluso meses. Funciona de forma diferente dependiendo de si eres un técnico de control de calidad de funcionalidad, que trabaja con el juego en la lengua original, o uno de localización, que trabaja con el juego localizado, aunque las cualidades básicas necesarias sean las mismas.

El proceso empieza cuando el tester recibe una versión del juego, llena de errores. Si eres un tester de funcionalidad, tu jefe de proyectos te pedirá que te concentres en un solo nivel, por ejemplo, el nivel 1. Sin embargo, el nivel 1 se queda bloqueado justo al principio, cuando intentas matar al enemigo número 2 con una metralleta. No te das cuenta de la relación hasta que la consola se ha bloqueado, al menos, 10 veces. Por ello, decides escribir un bug en la base de datos de errores y usar el cuchillo para matarlo y, así, poder continuar con el nivel.

Ah, ¿que no sabéis lo que es un bug?

Un bug es «un error o defecto en un programa que puede hace que no funcione correctamente o cuyo resultado sea incorrecto o inesperado». Así que, el tester introduce todos estos errores en una base de datos que comparte con todos aquellos involucrados en la creación del juego, de forma que los programadores pueden ver la lista cosas fallan en el código del juego arreglarlas (cuando puedan o quieran). Simplificando, esta base de datos es la forma en que los probadores y los desarrolladores se comunican, aunque, a veces, la «comunicación» pueda ser difícil.


Pero volvamos al testeo... Hemos quedado que te pasas 8 horas al día jugando al mismo nivel, cambiando la metralleta por el cuchillo cuando ves el enemigo número 2 (vas por detrás, sin que te vea, para degollarlo), vuelves a equiparte con la metralleta y sigues jugando hasta que terminas el nivel. Y vuelta a empezar. Al principio parecerá muy emocionante y divertido; sin embargo, tras tres o cuatro meses empiezas a plantearte si no sería mejor trabajar en McDonalds J

2. Atención por los detalles

Esto podría parecer fácil: observación pura y dura. Pero no es así. Cuando has jugado al mismo juego (o el mismo nivel) 20 veces, la parte mecánica del cerebro empieza a acostumbrarse y, por ello, empiezas a jugar como una máquina, sin fijarte en apenas nada. Seguramente pueda explicaros la secuencia de movimientos y enemigos del primer nivel de Tomb Raider: Legend, el cual habré jugado como 30 veces por plataforma, es decir, 7 plataformas. Así que, creedme cuando os digo que no es ni fácil ni divertido (al cabo de varias repeticiones) J

Imagino que la parte más importante de esta atención por los detalles necesaria se basa en tener una buena memoria visual de forma que el tester pueda darse cuenta de todo aquello que no es como era antes o como debiera ser y, así , poderse asegurar de que todo está bien.

3. Conocimiento de idiomas

Incluso si eres tester de funcionalidad y solo hablas un idioma, es importante tener un buen conocimiento escrito del dicho idioma. Y, ¿por qué?, os preguntaréis. Pues por el simple hecho de que, puede que aquellos que escriben los textos originales no es que sean los más diestros en el mundo literario (son programadores e informáticos; no les das trabajo para que te escriban una novela sino para que te programen), de manera que el tester tendrá que asegurarse de que el texto original del juego es preciso y no confunde al jugador.

Si eres un tester de localización, el buen conocimiento escrito de tu idioma materno es aún más necesario, ya que serás el último paso dentro de la cadena de localización y deberás asegurarte de que el texto traducido sea correcto, exacto y, bueno, todo en el mismo idioma.

4. Experiencia con videojuegos

Que te guste jugar a videojuegos y que, además, se te dé bien, sirve de mucho en esta profesión, porque de verdad te vas a pasar horas y horas jugando. Sin embargo, si tuviese que escoger entre alguien que no tiene ni idea de escribir correctamente ni deletrear pero que juega a videojuegos, o alguien con un gran dominio de su idioma materno pero que, sin embargo, no sepa mucho de videojuegos, sinceramente, me pillo al filólogo. Todos podemos aprender a jugar a un videojuego en cierto tiempo. Enseñar un idioma es mucho más difícil.

5. Dotes de comunicación

No es tan fácil como parece. Comunicarse no es hablar, sino asegurarse de que se envía el mensaje correcto y que llega a la persona adecuada. Como en cualquier empresa, la comunicación entre los trabajadores es importante. De la misma forma, una buena comunicación entre los probadores y el resto de personas involucradas en el proceso de creación del juego es imprescindible. En algunos casos, puede que el ingeniero en localización haya encontrado un error importante que haga que el juego entero se fastidie y, por ello, es mejor detener el proceso de testeo y pedir a los desarrolladores que envíen una nueva versión que trabajar sobre una versión con la que apenas se puede hacer nada. Si el proceso se detiene, evitaremos tener que hacer lo mismo dos veces. O, por ejemplo, como me ha pasado varias veces, necesitas que el juego esté en tu idioma, pero la versión que te han dado está entera en otro idioma, así que, no tiene sentido seguir testeando. En estos casos es mejor, más rápido y más eficiente comentárselo a tu supervisor o al jefe del proyecto para que llame a los desarrolladores y les pida una versión nueva. Si no eres buen comunicador, podrías no darle importancia y tardar en comunicarlo, lo que retrasaría el proceso de testeo.

6. Saber qué quiere el cliente

Esto suelen ignorarlos tanto los distribuidores como los desarrolladores y, aún más, si los testers no forman parte de la compañía. En el caso de los videojuegos, ¿quién conoce a la perfección qué es lo que el jugador (o gamer) quiere? Aquel que pasa 8 horas jugando al juego, y ese es única y exclusivamente el tester. Muchas veces he trabajado con gente que me decía qué tenía que hacer pero que no habían cargado el juego ni una sola vez. ¿Cómo pueden entender el problema que hay o lo que debería cambiar si no conocen el juego por dentro? Eso sí, si el juego es una mierda, por supuesto, culpan al tester… Esto… ¿perdona?

7. Buen conocimiento de los estándares de los titulares del formato

Este punto es más específico para los videojuegos de consola y de PC, pero también pueden verse de otro modo en otros juegos como los juegos de apuestas, los de iPhone o, incluso, los juegos el línea en portales tipo Facebook. En el caso de los últimos, hay un poco de flexibilidad, pero aún necesitas conocer lo básico sobre sitios web. En el caso de las consolas y los juegos para PC, es decir, Sony, Nintendo y Microsoft, los estándares son, para ellos, lo más importante del juego. Si el juego se puede jugar y los estándares usados son correctos, las compañías aprobarán la publicación de los juegos. Sin embargo, si tienes el juego más impresionante pero los estándares no están a la altura de lo que te piden, no aprobarán el juego y el desarrollador o distribuidor dueño del juego podrá pasarse mucho tiempo y gastarse mucho dinero para conseguir solucionar el problema.

Lo gracioso es que, mientras trabajaba no solo como tester sino también como jefe de proyectos, me vi obligada, en más de una ocasión, a dar lecciones sobre estándares a algunos desarrolladores. Creedme, no es divertido, en especial porque casi nunca te creen.

Así que, a todos los traductores, testers, productores, programadores y desarrolladores del mundo: por favor, haced los deberes y aprender los estándares, que no cuesta nada y saldréis ganando.


En resumidas cuentas, para conseguir llevar a cabo un buen control de calidad, no basta con entretenerse con el juego durante horas sino que también hay que prestar atención, conocer muy bien tu propio idioma, saber qué quiere el cliente, conocer las exigencias de los creadores del formato y, además, saber comunicarse con aquellos que están metidos en el meollo contigo.

domingo, 13 de febrero de 2011

Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización (Parte III)

En mi anterior entrada, hablé sobre lo complicado y creativo que es, a veces, crear una buena localización que se adapte a las exigencias de la censura de un mercado en concreto, y lo bien que funciona dicho producto cuando está bien localizado. Pero os preguntaréis, ¿qué puedo hacer para que mi producto esté bien localizado?

3.- ¿Cómo conseguir un producto bien localizado?

Tras haber leído el punto anterior, seguramente os preguntaréis: ¿Qué tengo que hacer para conseguir una de estas localizaciones de calidad? Bueno, hay dos cosas que son básicas:

a) Una buena localización

b) Un buen control de calidad

Quizá pueda parecer algo simple y obvio, pero no siempre se realizan ambas, ni tampoco se realizan correctamente. Por ello, explicaré lo que, bajo mi experiencia, debería ser el proceso para conseguir un buen producto localizado.


A) BUENA LOCALIZACIÓN

1. Saber qué estás localizando.

Seguramente ya sabréis (por experiencia propia o porque os lo habrán contado) que una traducción sin contexto es mucho más difícil de hacer de lo que la gente suele pensar. Si te diesen una palabra sin ningún contexto, seguramente podrás encontrar 3-4 significados, o más, para dicha palabra. Lo mismo ocurre con los videojuegos. Aunque normalmente puedes encontrar contexto dentro del propio texto, también necesitas imágenes, o conocer qué hacen cada uno de los comandos, para entender de qué va la cosa. Por ello, el traductor debería familiarizarse con el juego, saber de qué va, quiénes son los personajes, etc. El cliente podría enviarte toda la información, capturas de pantalla, explicaciones… Todo esto es muy útil, pero, aún así, no se tiene la sensación de conocer el juego «al dedillo». Es por eso que creo que la mejor forma de conseguir este contexto es, simplemente, jugando al juego.

Familiarización con el producto → Jugar al juego/Usar el programa.


2. Asegurarse de que se tiene al traductor adecuado.

De la misma forma que usarás un traductor jurado para traducir un acta judicial o un contrato, o a un traductor científico para traducir un libro sobre Ciencia, ahora es el momento de conseguir el traductor especializado no solo en videojuegos pero también en el tipo de videojuego en concreto que vas a crear. Unos traductores se sentirán más cómodos traduciendo juegos de guerra, mientras que otros prefieren juegos más creativos. O a lo mejor necesitas un fanático de las armas o un experto en criminología para tu videojuego, o un friqui de Star Wars o una amante de la gimnasia. Podríamos compararlo con los gamers: algunos prefieren los juegos de tiros, otros se lo pasan mejor con juegos party o con puzles, mientras que otros prefieren juegos de deportes. Como localizador, podría aplicarse esta misma clasificación. Por poner un ejemplo un poco tópico: si le das un juego de Barbie sobre moda a un tío, seguramente sudará la gota gorda para conseguir una buena localización, mientras que si le das un juego de guerra a una tía, tal vez acabe agobiando a su novio con preguntas sobre términos bélicos. Por supuesto, también puedes investigar mucho y aprender a medida que haces este tipo de juegos, pero lo ideal es darle cada proyecto a la persona que podría hacerlo mejor y en el menor tiempo posible, ya que tiene la experiencia y el conocimiento adecuados.

Asegurarse de que es el adecuadoAsignar a cada traductor el proyecto que mejor se adapte a su conocimiento y experiencia.


3. Asegurarse de que el traductor lo entiende todo

Por desgracia, es bastante corriente encontrar textos originales (en mi caso, en inglés) que no están bien escritos (con errores y faltas de ortografía) o que tienen referencias culturales o que alguien de otra cultura o país no puede entenderlas. Por ello, los desarrolladores deberían asegurarse de que el texto original pasa por un revisor antes de enviarlo a los traductores para que lo localicen. Eso nos ayudará mucho a los expertos en localización. Por otro lado, si eres un experto en localización, asegúrate de centrarte solo en aquello que realmente conoces. Sin embargo, si ya estás traduciendo algo en lo que te especializas, no dudes en «molestar» al cliente, desarrollador o agencia, preguntándoles todo sobre el juego o pidiendo aclaraciones sobre cualquier problema que tengas durante la traducción. Si, aún así, sigues teniendo dudas, pregunta amigos expertos en el tema (todos tenemos un amigo informático, médico, policía, etc.).

Sí, amigos, esto es precisamente lo que una buena localización necesita: colaboración entre ambas partes.

Asegurarse de que el traductor lo entiende todo → Colaboración cliente-traductor.


4. Corrección

Aunque esto no es un punto obligatorio si has escogido al traductor adecuado, se recomienda hacerlo, sobre todo si se ha eliminado el proceso de control de calidad de la localización del juego. 4 ojos ven mejor que dos, y siempre es bueno tener una segunda opinión. Sin embargo, la corrección también podría incluirse en el siguiente paso que voy a explicar: el control de calidad.

Corrección → 4 ojos ven mejor que dos

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Sí, ya sé que muchos de vosotros sabéis todo esto, pero creedme, no todo el mundo se da cuenta de que no basta con darle el texto a un traductor y olvidarse del tema, o que la corrección no es necesaria si se han entregado 35 000 palabras al traductor para traducir a toda leche y entregar en un tiempo récord.

Pero eso no es todo. No basta con hacer una buena traducción y añadirla al código y, hala, ya se puede poner a la venta. Incluso aunque se tenga al traductor más experimentado, es aconsejable que la traducción siempre pase por la segunda parte del proceso de un buen producto localizado: EL CONTROL DE CALIDAD

Pero de ello hablaré en mi próxima entrega J

lunes, 7 de febrero de 2011

Lista de Conferencias y actividades para traductores, intérpretes y lingüistas

Dada la experiencia fructífera del pasado diciembre en la conferencia en Barcelona a la que acudí, me he decidido a presenciar muchas más este año. Ya sabéis que estaré seguro en la Conferencia Media4All que se celebra en Londres a finales de junio, pero de aquí a junio, hay muchas cosas que ocurren en el mundo conferenciante traductoril.

Por ello, y para tener una imagen visual de cuándo ocurre qué, he decidido hacer un documento con todas las conferencias, cursos, talleres, charlas y demás que hay en todo el panorama nacional y en otros países. La idea surgió hablando con otras dos traductoras, Yeyu y Jennifer, para hacer algo y compartirlo, pero como han estado muy ocupadas, al final me he decidido a hacerlo yo :) De momento, solo dispongo de los seis primeros meses del año, pero espero ir recibiendo más información de otros eventos que ocurran en el futuro. Por supuesto, cualquiera puede añadir los que conozca que no estén en la lista, además de sugerir cualquier cosa que pueda mejorar el documento.


A ver si, así, conseguimos conocer más eventos a los que acudir y conocernos entre nosotros :)

¡Que tengáis un buen día!

miércoles, 2 de febrero de 2011

Control de Calidad, Localización y Experiencia: la Combinación Perfecta para la Mejor Localización (Parte II)

Ya estoy de vuelta. Siento este descanso demasiado largo, pero entre Navidad, los viajes y el trabajo, no he tenido tiempo de continuar con mi exposición. Pero ya estoy de vuelta, con más ganas que nunca, para continuar con la explicación de mi presentación en el Congreso sobre Traducción y Accesibilidad en Videojuegos y Mundos Virtuales que se celebró en Barcelona.

[In English]

Estaba dando algunos ejemplos sobre mala calidad de localizaciones por una falta del entendimiento de la cultura tanto de partida como de llegada. Sin embargo una mala traducción no tiene por qué estar relacionada con la cultura. La mayoría de las veces se debe a la falta de información que el traductor tiene sobre el juego o al conocimiento reducido de la lengua de partida que el traductor pueda tener. Uno de los ejemplos que me chocó más fue algo que, a pesar de haber visto varias veces, solo me di cuenta de la gravedad cuando los creadores de Happy Aquarium decidieron añadir su versión pobremente localizada al español. Se trata de un juego muy simple, en el que el jugador tiene que cuidar de una pecera, comprando peces y asegurándose que los peces están alimentados en todo momento. ¡Está tirao! Sin embargo, parece que los desarrolladores se rindieron demasiado rápido a la hora de localizar el juego, ya que han dejado la mitad traducido y, bueno, ahora prefiero jugarlo en inglés que en Spanglish.

Como podéis ver, he marcado el texto que está traducido. El resto, incluidas las partes que siempre están presentes durante el juego, como los iconos de Rescue/Ignore, o incluso el ‘s después del nombre del jugador que tiene el Acuario, están sin localizar. ¡Hasta las pestañas del juego, en la parte superior! ¡Falta por traducir My neighbours!

También hay partes en los que hay texto cortado, seguramente por la falta del proceso de control de calidad posterior o, simplemente, porque el traductor no sabía cómo era el juego. Aunque siempre se podría haber evitado mencionando al traductor el número de caracteres máximo que caben en la caja de texto o reduciendo el tamaño de la fuente, porque dudo que el inglés quepa. En este ejemplo, podéis ver que falta el final de la frase:
¡Tu amigo ha sido [avisado!]
Mi siguiente ejemplo es algo que he visto muchas veces al corregir traducciones de otros traductores y es la prueba clara de que, además de conocer el idioma de salida a la perfección, la localización de videojuegos también implica conocer cómo funciona un juego por dentro, en qué consiste y para qué sirven las opciones de los menús y botones:

El texto marcado solía aparecer como «Dile a ellos». Sin embargo, en el juego, cada pecera pertenece a un solo jugador, así que, al hacer clic en este icono, solo se lo cuentas a UNA persona. Es decir, en español, debería ser en singular: «Díselo» o «Cuéntaselo». Esto se debe a que, en inglés, también se utiliza el plural (they, them, their) cuando no se quiere expresar el género de la persona o cuando no se sabe de qué género es la persona en cuestión. En español esto puede ocurrir solo en casos muy puntuales, por ejemplo en la expresión «Me esperan en casa», cuando solo te refieres a una persona (novio/novia, compañero/a de piso, cónyuge…), pero usas la forma en plural. En el caso de este juego, tampoco tendríamos problema en español, ya que, con la expresión «Díselo», conseguiríamos esa neutralidad (se puede referirse a él, ella, ellos o ellas). Me he encontrado con el mismo problema en otros juegos y diría que este error se debe, principalmente, a la falta de conocimiento del traductor sobre la gramática de este them, sobre qué supone, en verdad. Además, también se debe al desconocimiento por parte del traductor de la mecánica del juego: si el traductor hubiese sabido cómo funciona el juego, se habría dado cuenta de que, al hacer clic en el icono, la acción se dirige a tan solo una persona. A lo mejor en este caso, se habría preguntado por qué pone them si solo va dirigido a una persona, así que, le habría preguntado al cliente el por qué y, seguramente, el cliente se lo habría explicado.
Pero no todo son malas noticias… (¡YUPI!)
Lo bueno es que, la mayoría de las veces, la localización de un juego ocurre durante la creación del videojuego. Esto facilita el proceso de adaptación del videojuego a cierta cultura, bien porque los chistes o ironías no se entiendan en la cultura (y, por ello, podemos cambiarlos durante el proceso de Localización), o bien porque la cultura de llegada no acepta ciertas cosas que tiene la cultura de partida (o no están permitidas). Por ejemplo, en Alemania está prohibido mostrar sangre o decapitación en un videojuegos, o incluso ciertas escenas excesivamente violentas. No sé si ocurre también en el cine, pero en los videojuegos es así. Por ello, las compañías que quieran localizar su producto para el mercado de videojuegos alemán, deberán añadir una opción dentro del juego en la que la sangre no se muestre o, si se muestra, que no parezca que es sangre. Y eso puede llevar, muchas veces, a un alarde de creatividad por parte del desarrollador. La mayoría de las veces, se elimina directamente, o se utiliza otro color para la sangre, por ejemplo, el azul, o se hace transparente (solo ves el contorno de lo que podría ser la sangre).

En una versión de la saga de Hitman que testeé (creo recordar que la última entrega, Blood Money, y tampoco puedo asegurar al 100% que acabase en la versión final), además de tener la opción de desactivar completamente la sangre, había otra opción que convertía la sangre en flores rosas. Sí, flores. Es decir, cuando el Agente 47 mataba a alguien en la versión alemana, el muerto «sangraba» flores. ¿A que queda mono? Un poco cursi para mi gusto, pero funciona para la censura alemana. En este caso, la localización no supone un coste extra (más que unas cuantas horas del programador en programar esto y un poco de testeo después), ya que esta versión se incluye en todos los idiomas y se vende en una única SKU (o formato).
Sin embargo, también hay casos en los que el desarrollador deberá realizar una versión diferente para dicha cultura, que se venderá de forma separada, o en una SKU diferente.
Por exponer un caso curioso, en la versión alemana de Age of Conan: Hyborian Adventures, la cual tuve que testear durante un tiempo. Me quedé anonada cuando me dijeron que el desarrollador había tenido que preparar una versión especial de las diferentes formas que el jugador podía matar a un enemigo. No sé si habéis escuchado hablar de este juego, pero se trata de un MMORPG traducido a 6 idiomas y en el que el personaje principal (el jugador) tiene que conseguir reputación y experiencia matando, robando, ayudando a gente, etc. Para que tengáis una idea de a qué me refiero, imaginaos Conan el Bárbaro (me vale la imagen de Arnold Schwarzenegger), cargándose a todo el que se cruza por su camino, cortando cabezas y brazos con la espada y dejando los cuerpos en el suelo, desangrándose. Pues bien, esto es imposible que la censura alemana lo acepte. Por esta razón, Funcom, el desarrollador, tuvo que crear una versión nueva del juego en el que las forma de matar enemigos era «menos agresivas» (si es que se puede decir eso), y en las que el personaje nunca cortaría la cabeza o ninguna extremidad del enemigo. Además, la sangre sería inexistente. Debido a esto, el juego se vendía en una SKU diferente, es decir, en un DVD distinto y dirigido únicamente al mercado alemán.
Y sí, es verdad que estas versiones especiales pueden complicar las cosas y encarecer la producción del juego, pero si el juego es bueno y a los jugadores les gusta la localización, las ventas que la compañía pueda alcanzar justificarían completamente el gasto extra inicial. La localización no tiene por qué ser excesivamente cara y tampoco debería añadir ningún problema adicional al proceso, ya de por sí, problemático, pero si la localización es buena y el juego tiene éxito en el país de acogida, esto se vería reflejado en mayores ventas del producto final. Por ello, creo que no es correcto pensar que, a la hora de crear un videojuego, lo más importante es abaratar costes y despreocuparse por la calidad del resultado final. La solución «fácil» no es siempre la más barata, ni tampoco la que pueda proporcionar la mejor calidad.
Aún así, con la industria tan necesitada de profesionales trabajadores, flexibles y con experiencia, ¿por qué las compañías a menudo no contratan a profesionales con la experiencia y destreza adecuadas para llevar a cabo el trabajo lo más rápido posible y de la forma más eficiente? ¿Por qué seguimos viendo localizaciones de tan mala calidad (como el ejemplo que puse antes) una y otra vez? ¿Es mejor contratar a profesionales externos o hacerlo todo de forma interna? Esto lo explicaré en próximas entregas. Permanezcan a la escucha :)